Полная версия

Главная arrow Педагогика arrow ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

  • Увеличить шрифт
  • Уменьшить шрифт


<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>

Игровое взаимодействие

Правила. Правила разрабатывают для обеспечения целенаправленной игровой деятельности участников деловой или дидактической игры. Правила формализуют игровую деятельность. В игровых ситуациях, процедурах также могут использоваться правила, но в этом случае они носят фрагментарный характер и затрагивают только отдельные аспекты деятельности.

Правила могут предусматривать:

  • • игровой регламент: общее время игры, время проведения отдельных этапов и действий;
  • • порядок выполнения действий участниками: кто, в какой последовательности и какие действия выполняет;
  • • специальные средства обеспечения возможных игровых действий участников, если таковые имеются,
  • • правила поведения на игровой площадке: этические, профессиональные, ролевые;
  • • права ведущего игры.

В основе правил любой игры лежит имитация реальной деятельности специалистов. Важно различать реальную деятельность и игровую. Следует согласиться с мнением В. М. Ефимова, В. Ф. Комарова, А. А. Вербицкого, Н. В. Борисовой, Е. А. Хруцкого[1], которые предостерегают как от увлечения условным, игровым планом игры, так и от чрезмерно жесткого следования ее реальным компонентам. Некоторые, в основном начинающие, разработчики стремятся максимально полно перенести в игру реальную профессиональную деятельность. При этом игра превращается в тренаж, она лишается творческой составляющей и игрой, по сути, называться уже не может. Не менее опасна и другая крайность.

Перепое реальной деятельности в игру сопровождается рядом деформаций. В имитационной модели и правилах игры наблюдается изменение реального масштаба времени; формальное ограничение или запрет на некоторые варианты действий; упрощение, формализация и фрагментация профессиональной деятельности в целях выявления и выделения ключевых, наиболее значимых элементов; обязательное введение случайных, редко встречающихся в жизни факторов и др.

Введение правил должно минимально ограничивать возможности участников, предоставляемые имитационной моделью и описанием игровой среды. Одним из наиболее значимых в активном обучении элементов, способствующих развитию творческих способностей обучающихся, фантазии, инициативы, является максимальная свобода выбора пути решения поставленной задачи, использования предусмотренных (или незапрещенных) вариантов действий. Хотя и в этом случае не следует прибегать к крайности.

Подходы к организации взаимодействия в игре зависят от дидактических целей. Если целью занятия является освоение содержательной стороны деятельности, то взаимодействие участников в процессе игры может быть ограниченным или опосредованным. Все участники (команды) могут решать одну задачу и соревноваться в том, кто раньше и лучше ее решит, как эго реализовано в классической игре «У озера»[2], когда взаимное влияние участников на первом этапе игры происходит через воздействие каждого на имитационную модель и только потом вводится элемент непосредственного общения.

Если преподаватель стремится задействовать в игре «человеческий фактор» в полном объеме, то ему необходимо строить взаимоотношения между участниками. По этому принципу построены почти все игры экономического плана, рассматривающие законы рыночной экономики. Например, в игре «Банковская система и регулирование рынка», где действуют Федеральный банк, Министерство финансов, коммерческий банк, автопромышленная группа, в процессе их взаимодействия изучается вопрос регулирования рынка автомобилей[3]. В игре «Вавилон» используется экзотический сюжет из жизни нескольких древних стран-соссдей, которые могут торговать, воевать или сотрудничать между собой в целях своего процветания. В этих играх взаимодействие является необходимым условием игры, и в процессе этого взаимодействия участники должны решать игровые задачи, стоящие перед командой.

Особого рассмотрения требует взаимодействие участников с преподавателем, ведущим игру, и его помощниками. Позицию ведущего в игре трудно переоценить. Традиционно считается, что главная задача ведущего в организации игры — поддержание игрового напряжения, отслеживание соблюдения правил. Данную позицию ведущего можно назвать сторонней, нейтральной. Он как бы не участвует в игре, а только наблюдает за ней и следит, чтобы она не выходила за установленные рамки. Редко удается ведущему сохранить нейтральную позицию. Как на любом занятии, так и в игре для обучающихся преподаватель является центральной фигурой и самоустраниться участники ему обычно не дают. С другой стороны, для успешного управления игрой он, так или иначе, должен быть вовлечен в игровой процесс. Его эмоции, реплики, неформальное проявление интереса — все это средства управления игрой.

Подробнее этот аспект рассмотрен далее. Здесь следует указать, что преподаватель часто заинтересован находиться «в гуще событий». В мотивационных играх, деловых и дидактических играх при исполнении роли эксперта преподаватель заменяет собой «ходячую энциклопедию» или «безлимитный скоростной интернет». Он консультирует, передает учебную информацию, дает советы участникам. Для студента это наиболее удобный источник информации, так как он позволяет сразу, не тратя лишнего времени, получить необходимую для дальнейшей работы информацию. В играх реализация данного положения позволяет преподавателю акцентировать внимание участников на определенных аспектах учебного материала, не переходя при этом к традиционному преподаванию. При этом учебная информация является «затребованной» участниками и эффективность ее усвоения значительно повышается.

В игре «Крысиный патруль»[4] преподаватель, кроме того, что исполняет роль информатора, на втором этапе игры «играет» многочисленные роли, предписываемые ему участниками, и в этих ролях дает интервью. Такой подход позволил отказаться от большого объема информационных материалов, не ограничивая возможности участников в получении необходимых сведений.

Таким образом, преподаватель может вовлекаться в игровое взаимодействие как в роли стороннего эксперта, так и в роли непосредственного элемента имитационной модели. В любом случае он не может занимать содержательно-активной позиции. Ведущий не имеет права навязывать знания, советы, его задача — побуждать к поиску информации, к игровой деятельности. Осуществлять это он может средствами управления игрой или через содержание передаваемой информации.

Наряду с порядком действий и взаимодействия участников правила включают регламент. Для системы образования данная позиция имеет особое значение. Формальное разделение в вузе учебного времени на стандартные интервалы требует от преподавателя внимательного отношения к использованию игрового времени. Для того чтобы уложиться в рамки учебного занятия, необходимо тщательно рассчитать время и разработать порой весьма жесткий регламент.

Исходя из опыта проведения игровых занятий, можно сказать, что при проведении 2-часовых игр со стандартной но численности учебной группой (15—25 человек) при первом проведении игры можно ориентироваться на такие цифры. Введение занимает примерно 3—5 мин, разминка — 5—7 мин, иногда до 10 мин. Индивидуальная работа участников требует от 5—7 до 12—15 мин, групповая работа — 25—30 мин. Аудиторная работа или коллективное обсуждение принятых решений занимают не менее 35—40 мин. Подведение итогов игры может быть длительным, но на него обычно остается 5—7 мин. Если индивидуальная работа не входит в план игры, то весь первый час отводится на выработку конструктивного решения. Причем проведение перерыва часто не предусматривается из-за недостатка времени или проводится в рабочем режиме.

Особо жестко приходится следить за соблюдением регламента при обсуждении принятых решений. В условиях игровой, часто высоко-эмоциональной деятельности строгое соблюдение правил ведения обсуждения и конкретно времени выступлений и ответов на вопросы становится для ведущего достаточно сложной задачей. Указанное ориентировочное время должно корректироваться в зависимости от специфики решаемых игровых задач, контингента участников, личных качеств ведущего.

Правила обеспечивают преподавателю возможность планирования игровой деятельности в рамках почасовой структуры организации учебного процесса вуза и представляют собой вербальное представление процедурных вопросов. Но вербальное представление процедурных вопросов игры не может охватить все те ограничения и правила, которые реально используют в играх. В каждой игре действуют также и неформализованные, неозвученные правила. Эти правила никогда не уточняют и почти никогда не формулируют собственно как правила, их выполнение считается само собой разумеющимся. В первую очередь к ним относят этические правила поведения: умение себя вести в коллективе, в обществе, корректно вести диалог, спор. Все это обязательные элементы деятельности человека вне зависимости от профессии. В развитом обществе соблюдение этических норм часто имеет большее значение, чем знания и умения человека. Не является секретом, что при подборе на работу качества кандидата оцениваются по тем нормам, которых потенциальный сотрудник придерживается во взаимоотношениях с коллегами, и уже во вторую очередь по их профессиональным знаниям и навыкам. Поэтому весьма желательно, чтобы в процессе игровой деятельности преподаватель обращал внимание на соблюдение этих норм и использовал их в воспитательных целях.

Следует отметить, что этические нормы являются скрытыми правилами, но они используются в полном объеме и даже могут являться ключевым моментом при проведении всех видов игровых ситуаций, особенно ролевых игр.

В целом правила бывают[5]:

  • жесткие, когда все игроки должны действовать в точном соответствии с ними;
  • гибкие, которые формируются в виде определенных рамок, ограничивающих деятельность игроков, по предоставляющих им возможность широкого выбора;
  • свободные, когда игрокам правила вообще не сообщаются или дается некоторый их набор, но с четкой оговоркой, что они вовсе не обязательны, а игроки поощряются за создание собственных правил или модификацию существовавших.

Сценарий. Среди разработчиков нет единого понимания данного термина. Анализируя имеющийся опыт и сложившиеся взгляды, II. В. Борисова предлагает иод сценарием понимать «описание в словесной и (или) графической форме предметного содержания, последовательности и характера действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру и управляющих игровой деятельностью»[6]. Сценарий считается стержнем игровой модели. Основные элементы сценария нами уже рассмотрены, поэтому, нс останавливаясь на них еще раз, отметим, что, учитывая данное определение и мнение других специалистов, в структуру сценария следует включать:

  • • предмет игры, описание игровой модели, среды;
  • • процедурно-методические вопросы организации игрового взаимодействия;
  • • содержание противоречия или конфликта;
  • • способ генерирования событий в игре;
  • • временные характеристики игры, регламент.

Игровая обстановка. При разработке и планировании игровых занятий трудно рассчитывать на успех, если пренебрегаешь

«мелочами». Для успешного проведения игрового занятия недостаточно хорошо отработать сценарий, другие содержательные аспекты методического обеспечения, еще нужно учесть где, с кем и как конкретно будет проводиться игра. Можно много говорить о технологии проведения игры, но если в том помещении, где планируется проведение игры, мало места, нет возможности разместить команды и обеспечить им игровое пространство. Если у ведущего нет возможности непосредственно контактировать с участниками, свободно перемещаясь по аудитории, нет предусмотренных игровой процедурой информационных источников, то достигнуть успеха будет очень трудно.

Игровая обстановка предусматривает решение вопросов:

  • 1) о структуре и правилах функционирования информационной системы игры[7]:
    • • форме взаимодействия игроков с помощью игровых предметов, с использованием документов — устная или посредством компьютеризированных систем;
    • • виде источника информации: экспертный, документированный, информационные базы, интернет;
    • • квалификации лиц, обеспечивающих передачу информации: эксперт, преподаватель;
  • 2) способе представления имитационной модели и модели среды: плакат, математическая модель в виде номограмм, графиков, таблиц или в виде программного комплекса, телекоммуникационных систем, устное описание;
  • 3) организации игровой площадки: размещении участников в зависимости от их численности и возможностей оборудования данной аудитории, обеспечении места для управления и игрового взаимодействия;
  • 4) необходимом составе группы обеспечения и управления игрой: ведущие, ассистенты, эксперты.

  • [1] См.: Борисова II. В. Конструирование деловых игр ; Вербицкий А. А., Филиппов А. ВКрасовский Ю. Д. Психолого-педагогические вопросы проведения деловых игр. М. : НИИВШ, 1983 ; Ефимов В. Л/., Комаров В. Ф. Введение в управленческие имитационные игры. М. : Паука, 1980 ; Хруцкий Е. А. Организацияпроведения деловых игр.
  • [2] См.: Комаров В. Ф. Методические указания по подготовке и проведениюимитационной игры «У озера». Новосибирск, 1986.
  • [3] См.: Гойхман М. М. Деловые игры по рыночной экономике и бизнесу. С. 35.
  • [4] См.: Кругликов В. II. Деловая игра «Крысиный патруль» : метод, указания /сост. В. Н. Кругликов, Н. Г. Занько. МАНЭБ. СПб., 1998.
  • [5] См.: Хруцкий Е. А. Организация проведения деловых игр. С. 118.
  • [6] Борисова Н. В. Конструирование деловых игр. С. 62.
  • [7] См.: Хруцкий Е. А. Организация проведения деловых игр.
 
<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>