ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОДРОСТКОВ

Общие положения

Основываясь на анализе различных подходов к пониманию категории «сопровождение» в педагогике и психологии (Е. А. Александрова, М. Р. Битянова, М. И. Рожков, С. М. Юсфин, С. Н. Чистякова), мы определяем сущность педагогического сопровождения игрового взаимодействия в предоставлении ребенку в открытом диалоге набора средств для самосовершенствования и решения актуальных задач деятельности и общения.

Предоставление ребенку средств для решения актуальных задач в открытом диалоге означает признание его прав совершать выбор относительно собственных целей и предложенных средств, вплоть до отказа от определения собственной цели «здесь и сейчас» в общении с данным педагогом и относительно предложенных средств. То есть свобода выбора не должна быть заменена необходимостью выбора.

Диалогичность, основанная на взаимном уважении и равноправных позициях педагога и воспитанника, обеспечивает ребенку возможность соотнесения полученного опыта и собственной точки зрения с опытом и мнением другого человека. Открытость диалога означает, что подростку должен быть понятен смысл совместной деятельности, характер отношений с педагогом. Определенность смысла различных ситуаций педагогического взаимодействия позволяет ему осознанно вступать в общение с педагогом. «Прозрачность» педагогических воздействий, поддержание искренности в отношениях педагога и подростка обеспечивают атмосферу доверия.

Актуализирующий характер диалога предполагает побуждение подростка к самопознанию, самоопределению, самореализации и самосовершенствованию. То есть в данном случае речь идет об актуализации соответствующих потребностей и мотивов подростка. Тогда актуализация знаний, умений, ценностных отношений и мировоззренческих позиций подростка приобретает средственный характер. В соответствии с идеей педагогической инверсии педагог должен:

  • — апеллировать к потребностям и мотивам, актуальным относительно развития подростка в данный конкретный период;
  • — основываться на ресурсах, имеющихся у ребенка в его индивидуальной ситуации развития;
  • — сопровождать ребенка в продвижении к субъектности, исходя из индивидуальных темпов развития.

Педагогическое сопровождение игрового взаимодействия подростков проектируется педагогом на основе диагностики, осуществляется на всех этапах участия их в игре, реализуется в массовых, групповых и индивидуальных формах работы.

На этапе знакомства участников с игрой действенным приемом педагогического сопровождения является работа с легендами игровых групп. Каждая легенда создается исходя из четырех условий: педагогическое содержание программы; общая легенда игрового центра, к которому относится объединение; возраст воспитанников; ценностные ориентации педагога-организатора.

Игровая легенда помогает решить ряд задач.

Во-первых, объединить участников игровой группы, поскольку объединение получает свою «историю», традиции, на основе легенды строятся ритуалы, символика группы.

Во-вторых, «погрузить» участников в игру, так как каждый участник принадлежит к дому/мегаполису, занимающему определенное место в игре. Также она рассказывает об игровом образе временного объединения («кто мы такие — политики, торговцы, воины, мудрецы и т.д.»).

В-третьих, предъявить педагогическую идею в форме доступной участникам. Завуалированные в легенде педагогические идеи самореализации и самосовершенствования стимулируют подростков к достижению личностно значимых результатов при участии в игре. Педагогические идеи могут выражаться в легенде при помощи символов: например, в нашей практике в качестве символов самосовершенствования выступали чайка, звезда, лестница и т.д.

Приведем примеры основной идеи в легендах домов Эйкумены:

  • • дом Луны (возраст воспитанников — 13 лет) — умение видеть и черную и белую стороны Луны и конструктивно принимать их — идея толерантности, понимания достоинств и недостатков себя и окружающих людей;
  • • дом Небес (15 лет) — достижение новых небес — идея самосовершенствования, достижения человеком своих целей, нового уровня;
  • • дом Сакуры (16 лет) — оставить след в памяти других людей — идея о способности человека быть деятелем в своей жизни и жизни окружающих.

Сами легенды домов и мегаполисов оформляются в литературной форме. Вот пример легенды.

«После долгих странствий по Теллуру усталый пилигрим возвращался в родные края. Он брел по дороге, но все вокруг казалось ему незнакомым. Еще бы!

Столько лет минуло с тех пор, как он ушел из дома странствовать. Все изменилось вокруг. Пилигриму казалось, что он сбился с пути. Отчаянье охватило его душу, когда его догнал молодой и веселый паренек.

  • — Куда путь держишь, — беззаботно спросил пилигрима юноша.
  • — После долгих скитаний я возвращаюсь в мегаполис Астрой, — отвечал ему путешественник.
  • — Тебе повезло, — произнес юноша. — Я тоже направляюсь туда. Идем скорее, к вечеру я хочу добраться до места назначения.
  • — Мы идем в нужном направлении? — поинтересовался пилигрим.
  • — Конечно. Мои братья ходили здесь не раз и подробно объяснили мне дорогу до Астрона. Идем же!

И они направились в указанную юношей сторону.

Солнце уже миновало зенит, а путники все еще двигались по лесной чаще. Пилигрим сомневался в правильности выбранного пути и пробовал говорить об этом с юношей, но тот ничего не хотел слушать и отвечал только, что братья его не могут ошибаться. Ближе к вечеру путники вышли на опушку леса, от которой в разные стороны уходили две тропы. А посреди поляны возвышалась древняя, как само время, башня.

  • — Давай поднимемся на верхний ярус этой башни и посмотрим, правильно ли выбрана дорога, — предложил пилигрим.
  • — Ну вот еще! — ответил юноша. — Зачем тратить время на бесполезное дело? Пока мы будем карабкаться по этим руинам, можно будет дойти до цели.
  • — Нет, — покачал головой пилигрим, — я останусь и все-таки поднимусь наверх.
  • — Ну, дело твое, я же иду дальше.

Сказав эти слова, юноша свернул на тропу, уводящую направо. А пилигрим, переведя дух, направился к старой башне. Утомленный, он все же достиг верхнего яруса и среди зеленого океана листвы четко увидел две дороги. Он даже заметил блестящие шпили мегаполиса на горизонте. И еще он понял, что юноша ошибся.

Немного отдохнув на вершине, пилигрим спустился на землю и направился к выбранной тропе. Он шагал, твердо печатая шаг, так как знал, куда идет, и это прибавляло ему сил».

С. Мизулин

На основе легенды педагог разрабатывает методические материалы, обеспечивающие анализ и осмысление действий участников. Наиболее интересной является так называемая «система личностного роста» — условная схема, позволяющая подростку оценить собственные достижения. Например, в доме Небес она получила следующее выражение: педагоги предложили воспитанникам наглядную модель небес, состоящих из нескольких уровней. Изначально «чайка» каждого воспитанника прикреплялась на первый уровень. Каждый мог поднять свою «чайку» на уровень вверх, если сделал новый шаг в собственном развитии.

Особое значение имеет педагогическое сопровождения игрового взаимодействия подростков на этапе их включения в игру. Представляем три варианта (табл. 14) методического обеспечения включения подростка в игру. Первый вариант для игрового центра «Эйкумена» разработан нами совместно с Н. А. Сенченко (1999). Модифицированный вариант центра «Эйкумена», а также вариант центра «Лига», созданный Л. С. Ручко и М. А. Толстопятовой.

Основные этапы включения в игру

Таблица 14

Педагогические задачи

Мероприятие в Эйкумене (1-й вариант)

Мероприятие в Лиге

(2-й вариант)

Авансирование положительного восприятия предстоящей игры участником; информирование об особенностях программы, игрового центра, игровой группы, в которой находится подросток

Огонек знакомства

Огонек знакомства

Информирование участника о пространстве игры-эпопеи, способах взаимодействия, возможностях самореализации в нем; статусных и функциональных характеристиках ролей

Игра-путешествие «Путь дома» / модифицированный вариант Игра «Крадущийся тигр»

Игра-путешествие «Школа Лиги»

Создание условий для освоения участником тактики ролевого игрового взаимодействия, формирования положительного отношения к участию в игре

Малая ролевая игра 1

Малая ролевая игра 1

Информирование участника о способах исполнения игровой профессии, пробное решение игровых задач в рамках выбранной профессии

Модифицированный вариант — презентация профессий Стихий

Академия Лиги

Создание условий для определения участником своего индивидуального типа взаимодействия, а также индивидуальных способов и средств игрового взаимодействия

Ринг

Индивидуальная карта качеств

Организация планирования подростком собственного участия в игре, исходя из индивидуальных особенностей, опробование стратегии

Малая ролевая игра 2

Малая ролевая игра 2

Создание условий для осознания участником своих внутренних и внешних ресурсов, обеспечивающих успешное участие в игре

Огонек «Черное и белое»

Анализ игры в группах

Демонстрация вариативности игровых ситуаций, ситуаций выбора и необходимости планирования собственной деятельности

Беседы в игровых группах

«Страшный суд» — ориентационная настольная игра

Окончание табл. 14

Педагогические задачи

Мероприятие в Эйкумене (1-й вариант)

Мероприятие в Лиге

(2-й вариант)

Создание условий для проблема- тизации участника по личностному основанию и определения им собственной цели участия в игре-эпопее

Магазин успеха / модифицированный вариант — Яблоня возможностей

Контракт с самим собой / Бизнес- план

Организация проектирования и планирования участником собственной деятельности по достижению поставленной цели

Письмо в будущее / модифицированный вариант — Книга перемен

Контракт с самим собой / Бизнес- план

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >