Представление и использование информации

В условиях использования информационных технологий функции распределены между человеком и техническими устройствами. При анализе деятельности человека наибольшее значение имеют эргономические (инженерно-психологические) и психологические (социально-психологические) факторы [14].

Эргономические факторы позволяют, во-первых, определить рациональный набор функций человека, во-вторых, обеспечить рациональное сопряжение человека с техническими средствами и информационной средой.

Психологические факторы имеют большое значение, так как внедрение информационных технологий в корне изменяет деятельность человека. Наряду с положительными моментами, связанными с рационализацией деятельности, предоставлением новых возможностей, возникают и негативные явления. Это может быть вызвано различными факторами: психологическим барьером, усложнением функций, другими субъективными факторами (условиями и организацией труда, уровнем заработной платы, результативностью труда, изменением квалификации).

При работе в среде информационных технологий человек воспринимает не сам объект, а некоторую его обобщенную информационную модель, что накладывает особые требования на совместимость пользователя с различными компонентами информационных технологий.

Важным признаком, который необходимо учитывать при разработке и внедрении информационных технологий является отношение человека к информации. Оно может быть пассивным, когда пользователю предоставляется информация по жесткому алгоритму, и активным, когда пользователь создает необходимые ему данные.

Основной задачей операции представления информации пользователю является создание эффективного интерфейса в системе «человек — компьютер». При этом осуществляется преобразование информации в форму, удобную для восприятия пользователя.

Интерфейс должен обеспечивать:

  • наглядность отображения информации; приближенность к естественному языку, естественным знаковым системам;
  • • возможность отображения различной — как фактографической, так и документальной информации (т.е. текста и мультимедиа содержимого);
  • • возможность работы с максимально доступным множеством источников данных без потери гибкости, причем с условием регулярности элементов управления; независимость от архитектуры системы и организации сетевых ресурсов.

Пользователи или потребители информации — это животный и растительный мир, люди и технические устройства. При этом конечный пользователь (англ. «End user») — это пользователь, не работающий непосредственно с системой, но применяющий результат ее функционирования.

Интерфейс пользователя — это совокупность правил, методов и программно-аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. В действительности интерфейс пользователя включает в себя все аспекты, оказывающие влияние на взаимодействие пользователя и системы.

Экран. В настоящее время сформировались следующие основные режимы представления и управления информацией на экране, которым соответствуют определенные сценарии диалога человек-ЭВМ: режим командной строки; режим форматированного экрана; режим меню.

Интерфейсы информационных систем условно можно разделить на три группы:

  • • текстовые (текст-ориентированные);
  • • смешанные (псевдографические);
  • • графические.
  • • WEB-интерфейсы;
  • • объектно-ориентированные интерфейсы.

Рассмотрим ретроспективу подходов к построению пользовательского интерфейса.

В качестве примера текстовых (текст-ориентированных) интерфейсов приведем интерфейс командной строки DOS или л7ю//-интерпретатор UNIX. Пользователь взаимодействует с ВС (вычислительной системой) с помощью клавиатуры, набирая специальные команды. Для задания различных опций служат параметры. Система как ответ на действия пользователя выдает сообщения или результат выполнения введенной команды в текстовом виде. Курсор может иметь вид мигающего прямоугольника или черточки, обозначающей место ввода. В таком режиме можно одновременно взаимодействовать лишь с одной программой. Управлять взаимодействием программ можно только с командной строки, причем проверить результат — по окончании работы.

В смешанных (псевдографических) интерфейсах различают понятия «оконный» и «графический» интерфейсы. Первый базируется на принципе разделения реального окна монитора (или виртуального desktop’a намного большего размера, чем физический дисплей) на прямоугольные области, внутри каждой из которых определенная программа направляет свой вывод и откуда получает команды.

Термин «графический» означает использование оконного графического интерфейса (каждое окно отображает графический интерфейс); полноэкранного режима (выполняется только одна программа, осуществляющая вывод в графическом режиме). Другими словами, оконный — не обязательно графический, а графический — не всегда оконный.

Псевдографическими обозначают интерфейсы с графическими интерфейсными элементами, например кнопками, индикаторами процесса выполнения, реализуемыми с помощью псевдографики набора ANSI, например, оболочка ТАЯ. Псевдографический интерфейс можно отнести к промежуточному между чисто командным интерфейсом и графическим.

К графическим интерфейсам относят все оконные графические системы Windows, оболочки для UNIXKDE, GNOM, CDE, X-Window, Photon из ОС QNX, Aqua из MacOS X. Графическими они называются потому, что все элементы пользовательского интерфейса, как и сами данные в окнах, отображаются в графическом режиме с помощью 256 цветов, 16-битной или 32-битной глубины цветового буфера. Это позволяет сформировать привлекательные с точки зрения пользователя окна, кнопки, пиктограммы, ползунки, индикаторы.

Понятие окна — общее для всех этих систем. Окно — прямоугольная область экрана, куда программа выводит свои данные и откуда получает команды.

Среди существующих вариантов интерфейса в системе «человек — компьютер» можно выделить два основных типа: на основе меню («смотри и выбирай») и на основе языка команд («вспоминай и набирай»).

Интерфейсы типа меню облегчают взаимодействие пользователя с компьютером, так как не требуют предварительного изучения языка общения с системой. На каждом шаге диалога пользователю предъявляются все возможные в данный момент команды в виде наборов пунктов меню, из которого пользователь должен выбрать нужный. Такой способ общения удобен для начинающих и непрофессиональных пользователей.

Интерфейс на основе языка команд требует знания пользователем синтаксиса языка общения с компьютером. Достоинством командного языка является его гибкость и мощность.

по

Указанные два способа реализации интерфейса представляют собой крайние случаи, между которыми возможно существование различных промежуточных вариантов. Составные части интерфейса представлены на рис. 2.19.

Составные части интерфейса

Рис. 2.19. Составные части интерфейса

Технология представления информации должна давать дополнительные возможности для понимания данных пользователями, поэтому целесообразно использование графики, диаграмм, карт.

Пользовательский интерфейс целесообразно строить на основе концептуальной модели предметной области, которая представляется совокупностью взаимосвязанных объектов со своей структурой. Однако доступ к объектам и их экземплярам возможен только через систему окон различных типов. Ряд окон связан с конкретным объектом. В соответствии с этим предложением в сценарии работы пользователя при информационном наполнении понятий предметной области выделяем две фазы:

  • • выбор окон;
  • • работа с окнами.

Для упрощения работы окна можно группировать в соответствии с функциональными потребностями. С этой целью вводится механизм разделов, который предоставляет возможность создания иерархии функционально ориентированных разделов, в каждый из которых включается необходимый набор других разделов и окон. Посредством спецификации окон для каждого из объектов возможно указать допустимые режимы работы с экземплярами и состав видимых атрибутов с режимами работы с ними. Возможно отобрать несколько разделов и несколько окон в них одновременно.

Таким образом, фаза выбора объектов должна поддерживаться следующими функциями:

  • • работа с общим каталогом окон в главном разделе;
  • • создание нового раздела;
  • • удаление раздела;
  • • редактирование описания раздела;
  • • передача определений и окон между разделами;
  • • движение по иерархии разделов;
  • • отбор разделов для работы;
  • • отбор окон для работы.

Позиции окон могут быть связаны с другими окнами через соответствующие команды из типового набора. По существу спецификация окон задает сценарий работы с экземплярами.

ш

Окно — средство взаимосвязи пользователя с системой. Окно представляется как специальный объект. Проектирование пользовательского интерфейса представляет собой процесс спецификации окон.

Примером оконного интерфейса является интерфейс MS Windows, использующий метафору рабочего стола и включающий ряд понятий, близких к естественным (окна, кнопки, меню и т.д.).

Пользователь информационной системы большей частью вынужден использовать данные из самых разных источников: файлов, баз данных, электронных таблиц, электронной почты и т.д. При этом данные имеют самую различную форму: текст, таблицы, графику, аудио- и видеоданные и др. В связи с этим возникает проблема интеграции источников информации, заключающаяся в том, что, во-первых, пользователю должны представляться не данные, а информация в форме максимально удобной для восприятия, во-вторых, он должен использовать единственный универсальный интерфейс, позволяющий единообразно работать с подготовленной информацией. Пассивные пользователи, называемые иногда потребителями, обладают рядом специфических качеств, связанных с отсутствием времени, желания и квалификации для более глубокого изучения используемых инструментальных средств. В этом случае алгоритм общения с системой должен быть предельно простым. Другая часть пользователей требует предоставления достаточно широкого круга средств активного влияния на выполняемые информационные процессы.

Этим требованиям удовлетворяет Web-технология. Развитие средств вычислительной техники привело к ситуации, когда вместо традиционных параметров — производительность, пропускная способность, объем памяти, — узким местом стал интерфейс с пользователем. Первым шагом на пути преодоления кризисной ситуации стала концепция гипертекста, впервые предложенная Теодором Хольмом Нельсоном.

По своей сути гипертекст — это обычный текст, содержащий ссылки на собственные фрагменты и другие тексты (рис. 2.20).

Аналогом гипертекста можно считать книгу, оглавление которой по своей сути представляет ссылки на главы, разделы, страницы. Внутри книги содержатся ссылки на другие источники. Дальнейшее развитие гипертекст получил с появлением сети Интернет, когда появилась возможность размещать тексты на различных, территориально удаленных компьютерах. При этом требовалось дальнейшее совершенствование интерфейса, так как имеющийся не позволял представить разнообразную информацию разной природы, был ограничен и затруднен для восприятия, отсутствовал доступ множества потребителей к единому массиву структурированной информации. В результате была предложена и реализована концепция навигатора Web. Web-сервер выступает

П2

в качестве информационного концентратора, получающего информацию из разных источников и в однородном виде представляющем пользователю. Средства Web обеспечивают также представление информации с нужной степенью детализации с помощью Web-навигатора. Таким образом, Web — это инфраструктурный интерфейс для пользователей различных уровней.

Гипертекст

Рис. 2.20. Гипертекст

Несомненным преимуществом Web-технологии является удобная форма предоставления информационных услуг потребителям, определяемая как концепция публикаций информации и имеющая следующие особенности:

  • • информация предоставляется потребителю в виде публикаций;
  • • публикация может объединять информационные источники различной природы и географического расположения;
  • • изменения в информационных источниках мгновенно отражаются в публикациях;
  • • в публикациях могут содержаться ссылки на другие публикации без ограничения на местоположение и источники последних (гипертекстовые ссылки);
  • • потребительские качества публикаций соответствуют современным стандартам мультимедиа (доступны текст, графика, звук, видео, анимация);
  • • публикатор не заботится о процессе доставки информации к потребителю;
  • • количество потенциальных потребителей информации практически не ограничено;
  • • публикации отражают текущую информацию, время запаздывания определяется исключительно скоростью подготовки электронного документа;

пз

  • • информация, предоставленная в публикации, легкодоступна, благодаря гипертекстовым ссылкам и средствам контекстного поиска;
  • • информация легко усваивается потребителем благодаря широкому спектру изобразительных возможностей, предоставляемых Web- технологией;
  • • технология не предъявляет особых требований к типам и источникам информации;
  • • технология допускает масштабируемые решения: увеличение числа одновременно обслуживаемых потребителей не требует радикальной перестройки системы.

В настоящее время сформировались и на уровне стандартов утвердились следующие стили пользовательских интерфейсов.

  • 1) пользовательский интерфейс (Graphical User Interface, GUI) определяется как стиль взаимодействия «пользователь — компьютер», в котором применяются четыре фундаментальных элемента: окна, пиктограммы, меню и указатели. Иногда GW-интерфейс называют WIMP- интерфейсом (Windows — окна, Icons — пиктограммы, Menus — меню и Pointers — указатели);
  • 2) пользовательский Web-интерфейс (WUI-интерфейс). Базовый WW-стиль (Web User Interface) весьма схож с меню иерархической структурой, которые пользователи знают по опыту работы в средах с графическим интерфейсом за исключением более наглядного представления и использования гиперссылок. Необходимая навигация выполняется в рамках одного или нескольких приложений с использованием текстовых или визуальных гиперссылок. В зависимости от структуры гиперссылок приложения навигация в пределах WW-интерфейса приводит к отображению Web-страниц в иерархии приложения — по одной за раз — в линейном или нелинейном стиле внутри одного GW-окна. Во многих отношениях WW-ориентированные приложения — это «шаг назад в будущее» — или, может быть, нечто худшее, учитывая объемы электронных документов и других материалов в Web;
  • 3) объектно-ориентированный пользовательский интерфейс. Проектирование программных объектов дает возможность предоставить в распоряжение пользователя приложение, обладающее объектно-ориентированным стилем ПИ (прикладного интерфейса) и (или) объектно- ориентированной внутренней структурой (реализацией). Многие объектно-ориентированные свойства реального мира находят отражение во внешнем виде, поведении, требованиях к взаимодействию и функциональных возможностях. Компьютеризованное усовершенствование или дополнение объектов реального мира, если только оно плохо спроектировано или реализовано, неочевидно для конечного пользователя и не в состоянии преодолеть его устоявшиеся знания и восприятие. Представленные в явном виде при проектировании обозначения классов объектов, иерархии классов и наследование посредством иерархии классов остаются прозрачными для пользователя.

Объектно-ориентированный прикладной ПИ должен обладать следующими свойствами:

  • • обеспечивать непосредственное манипулирование (перетаскивать любые объекты куда угодно);
  • • обеспечивать непосредственный ввод данных (записывать любую информацию);
  • • обеспечивать контекстную зависимость от объектов (всплывающие (контекстные) меню, справки, согласованность и т.д.).

Хороший прикладной объектно-ориентированный ПИ прост в использовании; это значит, что его механизмы пользовательского интерфейса прозрачны.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >