Игровые технологии.

Развивающие игровые среды во всем мире становятся реальным конкурентом школьного образования. Поскольку дети и подростки вне школы играют практически постоянно, школе становится крайне сложно без игровых элементов удерживать их мотивацию на учебу. Однако за этим процессом стоят и более глубокие тенденции.

Всю современную цивилизацию называют не только «информационной», но и «игровой». Все больше взрослых людей интересуются различными видами игр и посвящают им свой досуг. Согласно одной из гипотез, в поведении «играющего» человека проявляется запрос па восстановление значимой роли игры в обществе, утраченной в индустриальную эпоху. По мере выхода человека из сферы физической и интеллектуальной рутины жизнь будет становиться все более «игровой». Предполагается, что распространение виртуальных миров и превращение их в часть повседневной жизни будут способствовать широкому распространению игровых моделей, наступлению эпохи «тотальности игры».

Отечественный мыслитель и государственный деятель Е. Ф. Сабуров в начале наступившего столетия констатировал: «Наслаждение от создания (классический тип)... сменилось наслаждением от познания и внушения знания другим (романтический тип), а сейчас уступает место наслаждению от выигрыша и решения задач (игровой тип)... Вызов образованию со стороны общества заключается в требовании не снабдить учащегося еще большими объемами информации, но научить его играть и выигрывать, используя информацию как дополнительный механизм для выигрыша»[1]. Знаниевая стадия жизни сменяется игровой. Возникают педагогические концепции «игровой дидактики» (термин Сабурова), которая должна обеспечивать ученикам многообразные пространства для самоопределения и самореализации, связанные с возможностью пробовать, строить собственные стратегии, менять виды деятельности, работать с избыточной и недостаточной информацией, выбирать и отвечать за свой выбор, преодолевать барьеры и выигрывать.

Таким образом, современный исторический период можно назвать эпохой геймификации[2] образования (и жизни в целом).

Однако общая оценка этой тенденции далеко не однозначна. С одной стороны, игры развивают способность быстро реагировать, рисковать, толерантность к неопределенности, умение решать нестандартные задачи, а также другие общие компетенции, необходимые в условиях динамичной, непредсказуемой жизни. С другой стороны, увлеченность играми связывают с размыванием ощущения границ между реальным и вымышленным миром, формированием морально-нравственной индифферентности и другими деформациями индивидуального и общественного сознания. Очевидно, что в использовании игр в образовательном процессе, как и в остальной деятельности преподавателя, нужны мера и целесообразность.

Ролевая игра — педагогическая технология, реализуемая в форме группового взаимодействия, в котором каждый игрок выбирает одну из предложенных социальных ролей и взаимодействует с остальными участниками в соответствии с заранее определенными правилами игры.

Социальная роль — образ поведения, типичный для человека, занимающего данную социальную позицию (статусную, профессиональную, семейную, медийную и т.д.).

Главный признак и ведущее условие эффективности ролевой игры — наличие заранее разработанных четких правил игры, с которыми предварительно ознакомлены все участники. Правила ролевой игры включают в себя:

  • — вводную информацию о каждой роли (имя, легенда, характер, игрового персонажа, его компетенции и функции и т.д.);
  • - правила поведения игроков в конкретных игровых ситуациях;
  • — основную сюжетную канву;
  • — конечную общую цель игрового процесса.

Характерная особенность ролевой игры (как и вообще любой

игры) состоит в ее дву плановости: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой связано с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач (например, подготовки презентации, показывающей особенности определенной группы профессий), с другой — ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами (например, обозначенная выше презентация профессий предназначена для «группы инопланетян, прибывших на Землю с дружественным визитом»).

Увлекательность игрового сюжета обеспечивается набором игровых условий, в числе которых могут быть: воображаемые перемещения во времени и в пространстве; необычный внешний вид игрока (необычный объект, изображение и т.д.); неожиданное введение новых правил и условий игры (и отмена части прежних правил); игровая ответственность за жизнь, здоровье и благополучие других игроков; обмен ролями в ходе игры и (или) чередование ролей; неожиданное появление новых персонажей и т.д.

В качестве вспомогательных средств и приемов для повышения динамики игрового действия и создания ивент-среды[3] могут использоваться: ограничение времени (для игры в целом и для отдельных ее элементов); игровые штрафы и поощрения; реквизит и костюмы; специально организованное пространство (например, маршруты со «станциями», веревочные лабиринты, неожиданное выключение света и т.д.); музыкальное сопровождение; видеофрагменты; специальные паузы и др.

Игра завершается обсуждением и групповой самооценкой: в каких ситуациях возникали затруднения; какие компетенции и личностные качества способствовали, а какие мешали выполнению задачи; чего не хватило для более эффективного решения и т.д. В процессе обсуждения может быть использована видеозапись, которая производилась во время самой игры.

Дискуссия — метод обучения, направленный на активное вовлечение обучающихся в обмен мнениями по определенному вопросу, решение поставленной задачи. Подразумевает равноправное обсуждение преподавателем и студентами плана, способов действий в целях выработки каждым участником собственного мнения или формирования единого.

Дискуссия может быть ориентирована на создание условий для осознания обучающимися противоречий и трудностей, связанных с обсуждаемой проблемой; актуализацию ранее полученных знаний; творческое переосмысление возможностей их применения. При организации дискуссии важно следовать правилам обсуждения, которые устанавливаются заранее. Часто в дискуссии заранее распределяются роли и устанавливаются требования к ним.

Ролевая дискуссия — метод, одна из сложностей которого заключается в удачном определении ролей. В качестве таких ролей могут быть определены: лидер (захватывает инициативу с самого начала, отстаивает свою позицию с помощью аргументов и эмоционального спора); критик (встречает в штыки любые выдвинутые предложения и защищает противоположные точки зрения); оригинал (как правило, не ввязывается в спор, но время от времени выдвигает какие-либо неожиданные предложения); организатор (стремится к тому, чтобы выступили все участники, задает уточняющие вопросы); деструктор (все время нарушает плавное течение дискуссии) и т.д. Обязательное условие: участники должны вести себя в соответствии с заданной ролью.

Деловая игра — метод обучения, отличающийся от ролевой игры тем, что основное внимание сосредоточено на инструментальном (функциональном, технологическом) аспекте, а не на межличностных отношениях. Предметным содержанием деловой игры является имитация конкретных условий и процессов профессиональной деятельности, поведения и отношений занятых в нем людей (отсюда еще одно название — имитационная игра). «Проигрывание» профессиональных и деловых отношений особенно важно для детей и молодежи, когда реальный жизненный и особенно профессиональный опыт еще невелик, а свойственные этому возрасту фантазия и гибкость позволяют подчас выработать оригинальные, конструктивные и эффективные подходы к разрешению деловых проблем.

Один из типичных вариантов сюжета деловой игры моделирует конфликтную ситуацию, в которую вовлечены стороны, имеющие различные, нередко противоречивые интересы (например: руководитель и его подчиненные; продавец и клиент; деловые партнеры и т.д.). Игровая цель — конструктивное разрешение производственного конфликта в интересах дела, которое должно быть доведено до конца.

Деловые игры способствуют возникновению игрового интереса благодаря формированию мотивации, связанной с удовольствием от контактов с партнерами по игре; удовольствием от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока; азартом ожидания непредвиденных игровых ситуаций; удовлетворением от достигнутого успеха.

Основные признаки деловой игры:

  • — наличие моделируемой деятельности;
  • — наличие ролей для участников;
  • — взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
  • — наличие общей цели у всего игрового коллектива;
  • — коллективная или групповая выработка решений участниками игры;
  • — многовариантность решений;
  • — различие ролевых интересов при выработке решений;
  • — реализация в процессе игры последовательной «цепочки решений»;
  • — особая система текущего и итогового оценивания деятельности участников игры.

Тренинг (в общем случае) — интенсивная форма обучения в группах, обеспечивающая введение, практическую отработку и закрепление навыков за короткий промежуток времени.

Педагогическая основа тренинга — создание у участников обучающего опыта, т.е. опыта практических действий, который немедленно осмысливается, оценивается и при необходимости корректируется. В ходе тренинга каждый учится на своем опыте и на опыте других участников.

Стандартный состав группы — 6—12 человек. Задача тренера — используя набор активных форматов организации учебной, игровой и коммуникативной деятельности, дать импульс участникам, чтобы те сами смогли найти решение в той или иной (аналогичной) ситуации, освоить и закрепить необходимые навыки и компетенции. В ходе тренинга «все взаимодействуют со всеми», выполняя последовательность различных заданий.

В рамках тренинга могут использоваться такие варианты работы, как мозговой штурм, групповая дискуссия, решение кейсов, ролевые игры, групповая самооценка и т.д. Иногда применяется видеосъемка, позволяющая участникам увидеть «со стороны» себя и свое поведение в учебных и игровых ситуациях.

Перечислим разновидности тренинга по направленности.

  • 1. Павыковые — направлены на тренировку конкретных навыков:
    • — коммуникативные — тренинги общения, которые позволяют освоить некоторые коммуникативные навыки при приеме на работу, при сдаче экзаменов, различных деловых контактах и др.;
    • - поведенческие — тренинги, направленные на освоение определенных способов и навыков поведения, востребованных в конкретных ситуациях, например, тренинги ведения телефонных переговоров, планирования времени, самопрезентации и т.д.;
    • — профессиональные — постановка и отработка тех или иных навыков в рамках определенного вида профессиональной деятельности.
  • 2. Тренинги личностного роста — сочетают общеразвивающие занятия и «прокачку» конкретных социальных компетенций, нацелены на повышение качества жизни («уровня счастья») участников.
  • 3. Социально-психологические — занимают промежуточное положение между коммуникативными тренингами и тренингами личностного роста.
  • 4. Психотерапевтические — направлены на изменения в сознании (корректировка отношений, пересмотр ценностей, открытие новых смыслов, постановка новых жизненных целей) с целью устранить неприятное психологическое состояние, разрешить внутренний конфликт.

Бизнес-тренинг — тренинг, направленный на повышение личной или корпоративной конкурентоспособности путем обучения более эффективным способам решения бизнес-задач; является прямым вкладом в «человеческий капитал».

Воркшоп — коллективное обучающее мероприятие, участники которого получают новые знания и навыки в процессе динамической групповой работы. В отличие от обычного тренинга, преследующего единую для всех цель, главная цель воркшопа — получение индивидуального решения конкретных задач каждого его участника. Участники сами задают тему и ожидаемые результаты воркшопа, организуют процесс обучения и задают темп работы. Процесс обучения основан на личных переживаниях и полученном опыте каждого из участников. Бизнес-тренинг, проводимый в формате воркшопа, называют бизнес-мастерской.

  • [1] Сабуров Е. Ф. Власть отвратительна. М., 2003. С. 37.
  • [2] От англ, game («гейм») — игра.
  • [3] Ивент (англ, event — событие) — яркая, эмоционально окрашенная деятельность, участие в которой создает гамму разнообразных переживаний, пробуждаетактивный интерес и творческую мотивацию.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >