Полная версия

Главная arrow Педагогика arrow Воспитание и обучение детей с задержкой психического развития

  • Увеличить шрифт
  • Уменьшить шрифт


<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>

Интерактивный комплекс к образовательной области «Познавательное развитие» АООП для детей дошкольного возраста с ЗПР

Т. А. Чудесникова

Задачи познавательного развития детей дошкольного возраста реализуются по следующим направлениям:

  • • сенсорное развитие;
  • • развитие познавательно-исследовательской деятельности;
  • • формирование элементарных математических представлений;
  • • формирование целостной картины мира, расширение кругозора.

Специфическими задачами образовательной и коррекционно-развивающей деятельности с детьми, имеющими задержку психического развития (ЗПР), выступают следующие:

  • • развитие познавательной активности, любознательности;
  • • развитие анализирующего восприятия при овладении сенсорными эталонами;
  • • формирование системы умственных действий, повышающих эффективность образовательной деятельности;
  • • формирование мотивационно-потребностного, когнитивно-интеллектуального, деятельностного компонентов познания;
  • • развитие математических способностей и мыслительных операций у ребенка;
  • • формирование предпосылок учебной деятельности.

Спецификой их реализации на основе представленного интерактивного комплекса является поддержка образовательной среды информационно-компьютерными технологиями. В качестве примера для создания такой интерактивной среды выступают компьютерные игры и упражнения «Мерситеки» портала Мерсибо.

С их использованием (в рамках средового подхода к планированию образовательной деятельности) проект плана по освоению образовательной области «Познавательное развитие» Примерной адаптированной основной образовательной программы дошкольного образования для детей с ЗПР представлен ниже.

Таким образом, методический комплекс состоит:

  • • в младшем дошкольном возрасте из 18 компьютерных игр и игровых упражнений;
  • • в среднем дошкольном возрасте из 23 игр и упражнений;

• в старшем дошкольном возрасте (старшая и подготовительная к школе группы) из 30 компьютерных игр и игровых упражнений.

Планирование образовательной деятельности по освоению 00 «Познавательное развитие»

Образовательные задачи и критерии мониторинга детского развития

Игры и упражнения (Выбрать нужный столбик)

Младший дошкольный возраст (3—4 года)

Средний дошкольный возраст (4—5 лет)

Старший дошкольный возраст (5—7 лет)

1-й этап образовательной деятельности

Может заниматься интересным для него делом, не отвлекаясь, в течение 5—10 мин

«Потерянный

хвост»

«Переменка»

«Кто лишний?»

Ориентируется в телесном пространстве, называет части тела: правую и левую руку; направления пространства «от себя»

«Бегом за жучком», «Комариная школа»

«Железный дровосек», «Ловкая Л», «Умный трактор»

«Дружные гусеницы», «Болотная свадьба», «Пират и клад»

Различает понятия «много», «один», «по одному», «ни одного», устанавливает равенство групп предметов путем добавления одного предмета к меньшему количеству или убавления одного предмета из большей группы

«Мама, я тут!», «Машки-ма- трешки»

«Пингвины-

невидимки»,

«Фокус-покус»

«Беличий переполох», «Веселый курятник»

Путем практических действий и на основе зрительного соотнесения сравнивает предметы по величине, выстраивает сериационный ряд

«Загадки-

заплатки»,

«Фрукты-овощи»

«Машки-ма-

трешки»

«На горном склоне», «Ка- рибский круиз»

2-й этап образовательной деятельности

На основе не только практической, но и зрительной ориентировки в свойствах предметов подбирает предметы по форме, величине, идентифицирует цвет предмета с цветом образца-эталона, называет цвета спектра, геометрические фигуры

«Сорокабелобока», «Мама, я тут!»

«Жадные

пылесосы»,

«Стройка-перестройка»

«Тряпки по порядку», «Бюро находок», «Прятки под шапкой», «Сейф с секретом»

Учится считать до 5 (на основе наглядности), называет итоговое число, осваивает порядковый счет.

«Тир-

выбивалка»,

«Дорожные

работы»

«Тир-

выбивалка»,

«Бабушкины

запасы»,

«Звонок другу», «Магазин игрушек», «Как считают индейцы»,

Образовательные задачи и критерии мониторинга детского развития

Игры и упражнения (Выбрать нужный столбик)

Младший дошкольный возраст (3—4 года)

Средний дошкольный возраст (4—5 лет)

Старший дошкольный возраст (5—7 лет)

«Цифры с дракончиком»

«Как вычитают индейцы», «Диета для обжоры»

Показывает по словесной инструкции и может назвать до пяти основных цветов и две-три плоскостных геометрических фигуры, а также шар и куб (шарик, кубик), некоторые детали конструктора.

«Суп с пауком»

«Ромбик»,

«Отпадный

пряник»

«Отпадный пряник», «Фокус-покус»

3-й этап образовательной деятельности

Определяет части суток, связывая их с режимными моментами, но иногда ошибается, не называет утро-вечер

«Будильник для бабочки»

«Г номик и часы», «Поезд-неделька»

«День Барона», «Поезд-неделька»

Узнает реальные явления и их изображения: контрастные времена года (лето и зима) и части суток (день и ночь)

«По домам!»

«Не будить до весны»

«Что сначала?», «12 месяцев»

Усваивает элементарные сведения о мире людей, природе, об окружающих предметах, складывается первичная картина мира

«Вопрос на засыпку»

«Пять хороших дел», «Что сначала?», «В гостях у жучков»

«12 месяцев», «Чудеса на полянке», «Пират и клад»

Понимает и употребляет некоторые предлоги, обозначающие пространственные отношения предметов: на, в, из, под, над

«Дорожные

работы»,

«Дикие

животные»,

«Домашние

животные»

«Кто

за кем?»,

«Дикие

животные»,

«Домашние

животные»

«Рюкзак туриста», «Фея» (комната чудес), «Королевский указ»

Покажем, как его можно реализовать в средней группе детского сада.

Методические рекомендации к проведению игр на подготовительном этапе реализации ПрАООП для детей с ЗПР в средней группе. К данному этапу относятся несколько игр интерактивного комплекса: «Переменка», «Железный дровосек», «Ловкая Л», «Умный трактор», «Пингвины-невидимки», «Фокус-покус», «Машки-матрешки». Дадим методические рекомендации к их использованию в составе АООП дошкольной группы.

Подготовка к игре.

Перед тем, как организовать общение с ребенком на основе компьютерной игры, с ним обыгрываются ситуации ситуативно-делового и внеситуативно-личностного общения, которые будут лежать в основе игрового сюжета в игре:

  • «Переменка» — рассматривание пар картинок с отличиями (3—7 отличий) с проговариванием: «На картинке слева..., а на картинке справа...», «На картинке сверху, а на картинке снизу»;
  • «Железный дровосек»:
    • а) организация групповой игры «Веселая зарядка»: детям на правую руку и ногу повязывают яркие, контрастные с одеждой ленточки, ведущий дает команды: «левую руку вверх», «правую ногу согнуть», «повернуться налево/направо» и т. д. Ведущий-взрослый при этом показывает детям зеркально, меняя левую руку на правую. Ведущий-ребенок должен стоять спиной к детям и показывать движения или лицом к детям, но без движений;
    • б) раскрашивание нарисованного на листе (общем формата А2 или индивидуальных формата АЛ) человека;
  • «Ловкая Л» — выполнение индивидуального задания на листочке «Юные кладоискатели». Детям предлагаются листочки в крупную клетку (рис. П.13), на них изображены сокровища и препятствия, которые нужно обойти. Каждый ребенок может проложить свой путь сокровищам, а затем озвучить его в шагах (два шага налево, три шага вперед и т. д.);
П.13. Юные кладоискатели

Рис. П.13. Юные кладоискатели:

  • — зыбучие пески; — мощные водовороты;
  • — тропинки кладоискателя
  • «Умный трактор»:
    • а) организация подвижной игры «Разноцветная гусеница»: детям предлагается перемещаться по полю «гусеницей», собирая разноцветные шапочки в определенной последовательности, которая изображена на карточке-подсказке рис. П.14). Первый ребенок озвучивает изменение направления движения, после нахождения очередной шапочки, первый ребенок встает в конец «гусеницы»;
Подсказка к игре «Разноцветная гусеница»

Рис П. 14. Подсказка к игре «Разноцветная гусеница»

  • б) использование элементов конструктора и машины (грузовика), который по командам детей проезжает по дорожкам из малярного скотча, собирая детали для определенной постройки (конструирование по образцу);
  • «Пингвины-невидимки»:
    • а) использование непрозрачных стаканчиков и счетного материала (камушки, ракушки, пуговицы), способного в небольшом количестве (до 6 шт.) поместиться под стаканчиком. Взрослый при детях прячет под стаканчиками счетный материал (сначала используется не более двух-трех стаканчиков, а после можно увеличить их число до четыре- пяти) и задает вопросы: «Где спряталось много камушков? Где один?», «Где один камушек? Где ни одного?». Дети так же могут комментировать свою находку: «Тут один!», «Там много!» и т. д.;
    • б) организация игр с «волшебным» мешочком: определение количества счетного материала тактильно (на ощупь). Детям предлагается опустить две руки в непрозрачный мешочек и определить, сколько камушков в нем: ни одного, один, два или много;
  • • «Фокус-покус» — использовать лото с фигурами, чтобы актуализировать их названия; раскладывание, группировка дидактического материала (картинки с изображением геометрических фигур) по «домикам» подходящего цвета, формы или размера;
  • • «Машки-матрешки»:
    • а) игры с пятью — семью составными матрешками, увеличение/ уменьшение количества матрешек с проговариванием: «Достали еще одну — стало больше», «Спрятали одну — стало меньше»;
    • б) уравнивание количества матрешек с образцом на доске или перед ребенком путем подстановки, создание пар: «Поставь столько же»;
    • в) изменение количества матрешек с проговариванием: «Достань из левой коробки/домика все матрешки — сколько их? Много», «Спрячь все в правую коробку/домик — сколько осталось? Ни одной»;
    • г) угощение матрешек: «Дай каждой матрешке по одной/две/три конфетке/конфетки».

Организация игры

В главном меню выбирается игра. Перед запуском игры, доступно ее описание. Также в главном меню расположены кнопки запуска инструкции, включения и выключения звука, кнопка выхода из игры.

Каждая игра отвечает за свою задачу познавательного развития:

  • • «Переменка» — ребенку предлагается найти все изменения, которые произошли с картинкой. Взрослый подсказывает ребенку: «На первой картинке..., а на второй...» или «Сначала было..., а потом». Взрослый также обращает внимание на расположение предметов, их цвет и форму;
  • «Железный дровосек» — ребенку предлагается с помощью мышки нажать на ту часть тела, которую просит смазать Железный дровосек. Взрослый также может попросить показать сначала эту часть тела пальцем, потом эту же часть тела на себе, а также найти ей пару (при наличии). В конце игры у ребенка спрашивают: «Какие части тела дровосек не смазал?»;
  • «Ловкая Л» — ребенку предлагается подавать взрослому команды «Левее», «Правее» или «Налево», «Направо», используя соответствующие слова или жесты (поднятие левой или правой руки). Во втором случае также рекомендуется использовать ленточки для обозначения правой руки;
  • «Умный трактор»:
    • а) ребенку предлагается комментировать, куда поехал трактор в то время, как взрослый пытается собрать слово: «Трактор поехал на- право/налево/поехал вверх/вниз»;
    • б) с помощью карточки-подсказки ребенок сам собирает нужное слово, ориентируясь на последовательность букв в слове, находя такие же на игровом поле и зачеркивая/закрывая найденные в карточке. В данном случае направление движения комментирует либо другой ребенок, либо взрослый;
  • «Пингвины-невидимки» — ребенку предлагается запомнить места, где стояли пингвины, а затем мышью указать на опустевшие ледяные выступы. Взрослый может попросить ребенка хлопнуть столько раз, сколько пингвинов одновременно спряталось;
  • «Фокус-покус»:
    • а) взрослый ведет рукой ребенка мышку вправо-влево, показывая принцип движения шляпы в игре. Вместе они ловят нужные фигуры;
    • б) ребенку предлагается посчитать, сколько неподходящих фигур упадет, пока не появится нужная. Взрослый может предложить ребенку «прихлопнуть» все лишние фигуры;
    • в) ребенку предлагается посчитать, сколько фигур определенного цвета, формы или с определенным узором упадет в игре. При появлении фигуры, отвечающей определенным критериям, ребенку предлагается положить камушек в коробочку, а в конце игры определить, сколько камушков в коробке (ни одного, один, два, много) или конкретное количество;
  • «Машки-матрешки»:
    • а) ребенку предлагается выкладывать при появлении каждой новой матрешки счетный материал (палочку, камешек и т. д.), а в конце игры путем подстановки сравнить количество матрешек и счетного материала перед собой (так же игру можно использовать как поощрение в конце подготовительного этапа);
    • б) ребенку предлагается выкладывать счетный материал перед собой, начиная с одного, увеличивая количество единиц с каждой матрешкой. В конце взрослый подводит итог, задавая наводящие вопросы: «У какой матрешки больше камушков, у какой меньше?»;
    • в) ребенку предлагается выкладывать полоски или палочки-леденцы разной длины, обозначающие высоту матрешек. Можно начинать как с самой короткой, так и с самой длинной. В конце взрослый подводит итог, задавая наводящие вопросы: «Какой матрешке достался самый длинный леденец? Какой самый короткий?» Аналогичное задание можно давать с материалом, который можно расположить на столе вертикально, обговаривая разницу по высоте.

Завершение игры

Игры завершаются вместе с окончанием игровой ситуации и словесным, поощряющим активность ребенка, комментарием ведущего:

  • • в игре «Железный дровосек», «Ловкая Л», «Умный трактор», «Маш- ки-матрешки» — кульминацией игровой ситуации и проигрыванием анимированного отрывка, связанного с ее завершением;
  • • игровом упражнении «Переменка» игра останавливается после нажатия на кнопку прекращения игры или после семи неверных ответов;
  • • игровом упражнении «Фокус-покус» игра начинается заново при каждой ошибке; завершается после нажатия на кнопку прекращения игры или кульминацией игровой ситуации и проигрыванием анимированного отрывка;
  • • игровом упражнении «Пингвины-невидимки» — игра останавливается после нажатия на кнопку прекращения игры или после одной ошибки.

Аналогично даются методические рекомендации к основному и заключительному этапу реализации АООП для детей с ЗПР на основе интерактивного комплекса компьютерных игр и упражнений.

 
<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>