Девиантное поведение в сфере информационно-коммуникативных технологий

История информатизации общества исчисляется пока десятилетиями, и еще не совсем ясно, как повлияет компьютеризация на поведение, моральные нормы, психику и жизнь будущих поколений. Развитие общества всегда базировалось на развитии человеческих сообществ. Как считает большинство ученых, первое общество появилось на нашей планете примерно 40—50 тыс. лет назад. Уже тогда человек придумал правила, регулирующие жизнь сообщества и поддерживающие его организацию. С течением времени эти правила менялись и пересматривались, противоречили друг другу, однако, всегда и везде эти правила решали единственную важнейшую задачу: что можно и что нельзя делать. «Правила устанавливали норму, нарушители демонстрировали отклонения от этой нормы» [115].

Такое поведение, нарушающее существующие правила, принято называть отклоняющимся или девиантным (рис. 4.6). Девиантное поведение — это целая система поступков, которые противоречат общественным правовым и нравственным нормам. Общество всегда уделяло особое внимание поведению людей, которое не соответствовало общепринятым или официально установленным социальным нормам, такое поведение осуждалось и считалось недопустимым. В широком смысле девиантное поведение принадлежит человеку, отклонившемуся от нормы.

Общественные нормы и нарушители

Рис. 4.6. Общественные нормы и нарушители

Словарь психологических терминов предлагает следующую трактовку понятия «девиантное поведение»: «поступок, действия человека, не соответствующие официально установленным или фактически сложившимся в данном обществе нормам» [99]. В учебнике «Социология» С. С. Фролов считает: «девиантное поведение — следствие неудачного процесса социализации личности: в результате нарушения процессов идентификации и индивидуализации человека такой индивид легко впадает в состояние «социальной дезорганизации», когда культурные нормы, ценности и социальные взаимосвязи отсутствуют, ослабевают или противоречат друг другу» [115]. Девиантное поведение — «социальное явление, выражающееся в относительно массовых и устойчивых формах человеческой деятельности, не соответствующих официально установленным или фактически сложившимся в данном обществе нормам и ожиданиям» [34]. Е. В. Змановская предлагает следующее определение девиантного поведения — «это устойчивое поведение личности, отклоняющееся от наиболее важных социальных норм, причиняющее реальный ущерб обществу или самой личности, а также сопровождающееся ее социальной дезадаптацией» [55]. Она считает, что «особенностью отклоняющегося поведения является то, что оно наносит реальный ущерб самой личности или окружающим людям... это может быть дестабилизация существующего порядка, причинение морального и материального ущерба, физическое насилие и причинение боли, ухудшение здоровья».

В результате анализа литературы мы пришли к выводу, что девиантное поведение можно условно разделить на следующие типы (рис. 4.7). 1 2

Классификация девиантного поведения

Рис. 4.7. Классификация девиантного поведения

Асоциальное поведение — формы социальной жизни людей, определяемые социально-негативными мотивами и приносящие неудобства или вред другим членам группы, общества [30]. Ряд исследователей (И. П. Подласый, Е. В. Змановская и др.) относят к асоциальному поведению следующие виды: грубость, нечестность, лень, сквернословие, неуважение к старшим, бродяжничество, курение, употребление алкоголя, наркотиков, сексуальные девиации (беспорядочные половые связи, проституция, совращение, вуайеризм, эксгибиционизм и др.), вовлеченность в азартные игры на деньги, граффити, школьные прогулы, субкультурные девиации (сленг), вандализм и т. д. [66; 110]. «Асоциальный — значит, почти граничащий с антисоциальным. Проявляется асоциальное поведение в широких пределах — от легких, незначительных нарушений правил поведения до противоправных действий, вызванных глубокой моральной запущенностью» [92].

Делинквентное (антисоциальное) поведение — действия конкретной личности, отклоняющиеся от установленных в данном обществе и в данное время законов, угрожающие благополучию других людей или социальному порядку и уголовно наказуемые в крайних своих проявлениях [55]. К проявлениям делинквентного поведения относят следующие: правонарушения, влекущие за собой уголовную или гражданскую ответственность, хулиганство, грабежи, насилие, жестокое обращение с животными и т. д. Как считает К. К. Платонов, лица с делинквентным поведением в силу индивидуально-психологических особенностей не могут предвидеть результаты своих проступков. «Такие индивиды легкомысленно, часто под влиянием внешней провокации совершают противоправное деяние, не представляя его последствий. Сила побудительного мотива к определенному действию тормозит анализ отрицательных (в том числе, и для самого человека) его последствий» [91].

  • 3. Аддиктивное поведение — одна из форм девиантного поведения, с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности, направленное на развитие и поддержание насыщенных эмоций [69]. Основным мотивом личностей, склонных к аддиктивным формам поведения, является активное изменение не удовлетворяющего их психического состояния, которое рассматривается как «серое», «скучное», «монотонное», «апатичное». Такому человеку не удается обнаружить в реальной действительности какие-либо сферы деятельности, способные привлечь надолго его внимание, увлечь, обрадовать или вызвать иную существенную и выраженную эмоциональную реакцию. Жизнь видится ему не интересной, в силу ее обыденности и однообразности. «Аддиктивное поведение связано с желанием человека уйти из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания» [63].
  • 4. Девиантное поведение на базе гиперспособностей — вид отклоняющегося поведения, «выходит за рамки обычного поведения человека, в подобных случаях говорят о проявлениях одаренности, таланта, гениальности в какой-либо одной из деятельностей человека. Как считает К. К. Платонов, одаренный человек часто неприспособлен к «бытовой» жизни, неспособен к правильной оценке поступков и поведения других людей, живет в своей реальности. Весь интерес такого индивидуума сосредоточен на деятельности, связанной с его способностями, не принимает активного участия во взаимодействии с окружающим миром [91].
  • 5. Патохарактерологическое поведение — поведение, обусловленное патологическими изменениями характера, сформировавшимися в процессе воспитания [76].
  • 6. Психопатологическое поведение — поведение, обусловленное психическими расстройствами [76].

Патохарактерологические и психопатологические типы поведения нами не рассматриваются, поскольку являются проявлением патологических изменений характера или психических заболеваний

Появление новой, особой среды обитания человека — виртуального пространства — привело к изменению сложившихся в обществе архетипов, моделей поведения, эстетических образов и форм социальных взаимодействий. Повсеместное внедрение ИКТ в образовательный процесс помогает молодому поколению получить навыки работы с компьютером, приобщиться к современной научной, общественной и культурной жизни. По мере освоения ИКТ существенно меняются и мотивы взаимодействия с ними: от любопытства и игры до саморазвития, самопознания, развития и тренировки определенных умений, навыков и качеств, выбора будущей профессии. Школьники, имеющие опыт работы с ИКТ, отличаются более высоким уровнем самооценки, чаще принимают участие в различных творческих и исследовательских работах, конференциях и олимпиадах. Однако не все последствия информатизации образования можно однозначно отнести к положительным. Некоторые специалисты говорят о возникающих у школьников тенденциях к обособленности, завышенной самооценке, отсутствии интереса к выполнению заданий и работ, не связанных с ИКТ. Появились и новые виды девиантного поведения, характерные преимущественно для молодых пользователей компьютерных сетей (рис. 4.8).

По результатам исследований нами было сформулировано следующее определение [54]:

Девиантное поведение в сфере ИКТ — вид девиантного поведения индивида (группы индивидов), представляющий систему поступков (или отдельные поступки), опосредованных применением ИКТ (либо направленных в отношении ИКТ), причиняющую ущерб (моральный, физический, экономический и иной) обществу, организациям, частным лицам или самой личности.

Дальнейшие определения в области девиантного поведения в сфере ИКТ без указания источника разработаны автором учебника.

Рис 4.8. Классификация видов девиантного поведения в сфере ИКТ

Характеристика видов девиантного поведения в ИКТ-среде

Асоциальное поведение в сфере ИКТ — поведение, противоречащее общественным нормам и принципам, выступающее в форме безнравственных или противоправных деяний, совершаемых с использованием ИКТ.

Скрипт-кидди (англ, script-kiddie) — в хакерской культуре унизительный термин, используемый для описания тех, кто пользуется скриптами или программами, разработанными другими, для атаки компьютерных систем и сетей, не понимая механизма их действия.

В профессиональной и хакерской среде считают, что скрипт- кидди — это незрелые личности, использующие чужие разработки для повышения чувства собственной значимости, либо произведения впечатления на друзей или представителей компьютерных сообществ.

Эксплойт (англ, exploit — использовать) — общий термин в сообществе компьютерной безопасности для обозначения фрагмента программного кода, который, используя возможности, предоставляемые ошибкой, отказом или уязвимостью, ведет к повышению привилегий или отказу в обслуживании компьютерной системы.

Скрипт-кидди чаще всего являются подростки, пользующиеся чужими программами, найденными кем-то уязвимостями, взламывающие системы с помощью написанных чужими руками эксплойтов. Так как скрипт-кидди имеют слабые познания в сетевых технологиях, они взламывают не определенные системы, а только те, которые наименее защищены. Для этого они посещают форумы и сайты, посвященные поиску уязвимостей в программах и сайтах, затем, пока уязвимость не устранена, используют готовые скрипты или инструменты. Если взламывается веб-сайт, то зачастую подменяется главная страница сайта, на которую выкладывается любая информация, способствующая самоутверждению скрипт-кидди (дефейс).

Дефейс — тип хакерской атаки, при которой страница web-сайта заменяется другой, чаще всего содержащей рекламу, угрозы или вызывающие предупреждения, страницей. В дополнение к этому злоумышленники либо блокируют доступ к остальным сегментам сайта, либо вообще удаляют прежнее содержимое ресурса.

На сегодняшний день в распоряжении скрипт-кидди имеется множество эффективных и легко загружаемых вредоносных компьютерных программ, способных нанести ущерб компьютерам и сетям. Еще скрипт-кидди в определенных случаях используют конструкторы вирусов, на которых при незнании языка программирования создают вирусы разной степени опасности и используют их в своих целях. Чтобы они не могли использовать скрипты, многие авторы скриптов часто делают незначительные ошибки в коде, которые знающий человек видит невооруженным глазом, а незнающий не видит ошибку и в итоге не может использовать такой код.

Виртуальный секс — процесс, во время которого два или более человека соединяются вместе в виртуальном пространстве, при помощи какого-либо коммуникационного оборудования (телефон, программа мгновенного обмена текстовыми сообщениями, программа видеосвязи), с целью сексуального удовлетворения друг друга при помощи отправления соответствующих стимулирующих сообщений, как текстовых, так и мультимедиа. Этот термин описывает феномен вне зависимости от используемого оборудования. Для частных разновидностей существуют свои названия: «секс по телефону», «киберсекс», «эротический видео-чат» и пр. [23]

Киберсекс (англ, cybersex) — секс, представляющий собой мастурбацию перед монитором компьютера, где возбуждение приходит от созерцания эротических образов, либо в сочетании с интерактивным общением по Интернету на тему секса [65].

«Виртуальный секс — это форма сексуальных взаимоотношений, когда партнеры взаимодействуют с помощью какого-нибудь коммуникационного оборудования. Посредством технических средств они обмениваются сексуальными стимулами с целью получения полового удовлетворения. Стимулы могут быть разными: аудиальными (например, секс по телефону), визуальными (онлайн-секс с использованием веб-камеры, просматривание порноматериалов или сексуальные игры в ЗО-формате, когда можно управлять поведением созданного компьютерного образа), тактильными (использование специальных секс-игрушек, которые позволяют передать партнеру на расстоянии осязательные, температурные и другие ощущения), возможен обмен возбуждающими текстовыми сообщениями через смс или ICQ» [64].

Е. А. Кащенко выделяет следующие типы людей, практикующих виртуальные сексуальные отношения [64]:

  • — «любопытные» (ищут новизны и разнообразия);
  • — «озадаченные» (пытаются компенсировать проблемы в семейной и личной жизни);
  • — «озабоченные»;
  • — «зависимые» (уже испытывают болезненное пристрастие к виртуальным связям). Об этом виде девиации мы поговорим чуть позже.

Инструментарий информационно-коммуникативных технологий предлагает богатый выбор для виртуального секса: это специализированные площадки для флирта, огромные библиотеки специфических материалов, всевозможные игры и специализированные устройства для удаленного использования. В целом, ученые и специалисты относятся к виртуальному сексу, как к необходимому инструменту для сексуальной разрядки в случае тех или иных вариантов его отсутствия в реальной жизни.

Однако, в качестве одного из проявлений сексуальных отклонений, увлечение виртуальным сексом может повлечь за собой: беспорядочные половые связи, проституцию, совращение, вуайеризм, эксгибиционизм и др. Неокрепшая личность, получившая первый яркий опыт с помощью «ненормального, неестественного секса» (речь идет о сексуальных, половых извращениях, в большом количестве представленных на различных ресурсах в виде визуальных материалов), в дальнейшем может использовать их как модель поведения с реальными людьми.

Половые извращения (половые перверсии, парафилии) — нарушения направленности полового влечения или условий его удовлетворения. К ним относится сексуальное удовлетворение, получаемое при условии жестокого обращения с партнером (садизм) или, наоборот, страданий, причиняемых им (мазохизм). Другую группу составляют половые извращения, при которых половое влечение направлено на неадекватный объект или нормальная сексуальная активность с партнером замещается суррогатными действиями: сексуальное влечение к самому себе (нарциссизм), животным (зоофилия, скотоложство), трупам (некрофилия), к родственникам (ин- цестофилия). Перверсии могут проявляться в стремлении обладать каким-либо предметом (фетишем), принадлежащим другому лицу и вызывающим половое возбуждение (фетишизм), в частности, влечением к обуви (ретифизм), стремлением носить одежду противоположного пола (транвестизм). С этой формой граничит влечение к куклам или статуям (пигмалионизм). Половые извращения могут проявляться в совершении таких суррогатных действий, как обнажение перед незнакомыми лицами (эксгибиционизм), созерцание интимных отношений, половых органов, уринации или дефекации (вуайеризм). В третью группу входят перверсии, при которых половое влечение направлено на лиц «несоответствующего» возраста: детей (педофилия), подростков (эфебофилия) и престарелых (геронтофилия). Четвертая группа половых извращений включает влечение к лицам своего пола (гомосексуализм мужской и женский) [93].

По словам сексолога В. Маслова, «увлечение подростков компьютерным порно способно нанести серьезный ущерб психике, даже вызвать полное отвращение к будущей сексуальной жизни» [37]. Сексопатолог Д. Капустин считает, что «проблему виртуального секса нужно решать как можно быстрее. При помощи компьютера подростки удовлетворяют свои тайные пороки и комплексы, сознательно уходят от реальности. Просмотр порносайтов в юном возрасте снимает заложенные природой барьеры, неизбежно приводит к возникновению многочисленных извращений, ранним половым связям» [37].

Проректор Института психологии и сексологии и секретарь Ассоциации сексологов России доктор медицинских наук, профессор Л. М. Щеглов так комментирует проблему виртуального секса в среде подростков: «Подростка, не защищенного собственным опытом и культурой, порно может глубоко травмировать, его влияние может деформировать незрелую личность. Здесь средство одно: предупреждение, воспитание, просвещение. В нормальной жизни нормальных людей сексуальные отношения обязаны быть связаны с эмоциями, переживаниями, этикой и эстетикой отношений. А вот человек неглубокий или подросток легко поддаются влияниям и эмоциональным воздействиям. Поэтому для молодежи, для которой Интернет стал и модным и необходимым атрибутом современной жизни, виртуальный секс просто опасен. У незрелых молодых людей виртуальная реальность и виртуальный секс вполне могут заменить действительность. Эротические (и порнографические) ресурсы Сети не только дают реальный повод для мастурбации, они дают очень мощные, концентрированные эмоции, которые юноша не может потом найти в реальности. Это утрирует черты формирующейся личности, провоцирует развитие психопатологии» [103].

Киберхулиганство — поведение, особенно свойственное подросткам, пытающимся реализоваться за счет пострадавшего, особенно в сети (в форумах, чатах, блогах). Немалое влияние на подобное поведение оказывает и мнимая анонимность и ненаказуемость (рис. 4.9):

  • — проявления агрессии;
  • — оскорбления, использование нецензурных и бранных выражений и т. п.;
  • — различные хулиганские выходки;
  • — использование оскорбительных, вызывающих или неприличных смайликов, аватар, никнеймов (ников), картинок и фотографий, подмена IP-адресов (в локальных сетях) и т. п.

Рис. 4.9. «Мнимая анонимность» и агрессия

Троллинг — при общении через компьютерную сеть — нагнетание участником общения («троллем» — см. рис. 4.10) гнева, конфликта путем скрытого или явного задирания, принижения, оскорбления другого участника или участников, зачастую с нарушением правил сайта и, иногда неосознанно для самого «тролля», этики сетевого взаимодействия. Выражается в форме агрессивного, издевательского и оскорбительного поведения. Используется как персонифицированными участниками, заинтересованными в большей узнаваемости, публичности, эпатаже, так и анонимными пользователями без возможности их идентификации.

Флуд (от неверно произносимого англ, flood. — наводнение, затопление) — сообщения в интернет-форумах и чатах, занимающие большие объемы. Технический флуд представляет собой хакерскую атаку с большим количеством запросов, приводящую к отказу в обслуживании. В некоторых игровых ситуациях флудом считается несколько сообщений подряд, от одного игрового лица.

В крайнем случае представляет собой размещение однотипной информации на нескольких ветках форума или разных форумах, одной повторяющейся фразы, символов, букв, слов, одинаковых графических файлов или просто повторяющихся коротких сообщений, не несущих смысловой нагрузки, на веб-форумах, в чатах и блогах.

Trollface

Рис. 4.10. Trollface

Флейм (от англ. Flame — огонь, пламя) — «спор ради спора», обмен сообщениями в местах многопользовательского сетевого общения (например, интернет-форумы, чаты, социальные сети и др.), представляющий собой словесную войну, нередко уже не имеющую отношения к первоначальной причине спора. Сообщения флейма могут содержать личные оскорбления и зачастую направлены на дальнейшее разжигание ссоры. Иногда применяется в контексте троллинга, но чаще флейм вспыхивает просто из-за обиды на виртуального собеседника.

Наиболее частые причины флейма [114]:

  • — дружеские насмешки, неудачные и двусмысленные шутки, намеки и т. п.: оскорбительные при нормативном толковании в серьезном смысле;
  • — резкие высказывания в адрес «посторонних объектов» (игр, корпораций, спортивных команд, программ, фильмов, артистов, политических партий, идеологий и т. п.), которые хотя и не являются нападками на личность собеседника, но могут приниматься им близко к сердцу;
  • — неаргументированная критика или насмешка, например, по поводу тезисного высказывания, без выдвижения;
  • — некоторые полемические приемы (например, путем доведения до абсурда правильно выраженной мысли собеседника посредством подмены понятий);
  • — фразы «свысока», вызванные ошибочным определением возраста или квалификации собеседника;
  • — бросание вызова собеседнику, разные взгляды на обстоятельства, события и любые другие вещи;

— дебаты, полемика, демагогия, с использованием оскорбительных высказываний, не имеющие отношения к первоначальной теме.

Делинквентное (антисоциальное) поведение в сфере ИКТ —

отклоняющееся поведение, представляющее собой проступок либо уголовно наказуемое деяние, совершенное посредством либо в сфере ИКТ, влекущее за собой получение выгоды и/или нанесение материального, психологического, информационного вреда жертве.

Диффамация в киберпространстве — анонимное распространение по компьютерным сетям заведомо ложной информации с целью нанести моральный ущерб выбранному объекту.

Всемирная паутина позволяет сохранить анонимность, и порой этим ее свойством люди пользуются в своих корыстных целях. Нет ничего проще, чем написать гадость о жертве и затаиться в сторонке, ожидая последствий своих «трудов». Однако все не так просто. Несмотря на то что люди в Сети скрываются за никами и аватарами, найти и наказать обидчика все-таки можно. В России уже существует судебная практика по делам, связанным с распространением в Интернете ложной информации, которая порочит достоинство, честь или деловую репутацию. Каждый человек должен знать, что публикация таких данных влечет уголовную и гражданско-правовую ответственность [66].

Закон довольно строг в отношении людей, распространяющих клевету. Так ст. 128.1 УК РФ гласит, что «клевета, то есть распространение заведомо ложных сведений, порочащих честь и достоинство другого лица или подрывающих его репутацию, — наказывается штрафом в размере до пятисот тысяч рублей или в размере заработной платы или иного дохода осужденного за период до шести месяцев либо обязательными работами на срок до ста шестидесяти часов. ... Клевета, содержащаяся в публичном выступлении, публично демонстрирующемся произведении или СМИ, — наказывается штрафом в размере до одного миллиона рублей или в размере заработной платы или иного дохода осужденного за период до одного года либо обязательными работами на срок до двухсот сорока часов».

Публикация в Интернете заведомо ложных сведений подходит под эту статью, если получится доказать, что автор сообщения заранее знал о его ложности, и распространил информацию специально для причинения вреда определенному человеку. Проблема состоит в том, что порой потерпевшему бывает трудно установить личность лица, разместившего клевету. Точную информацию о злоумышленнике можно получить только хакерскими незаконными способами. Поэтому чаще всего жертва пишет заявление в полицию, не зная, кто ее обидчик, в лучшем случае «имея на руках» лишь ник. К сожалению, иногда даже правоохранительные органы не могут установить лицо, распространившее ложные сведения. Однако нередко жертва сама определяет личность своего обидчика, проанализировав, кто из ее знакомых владеет порочащей информацией или может быть заинтересован в ее публикации [66].

Так, в 2009 г. блогер М. Вербицкий, известный под ником ti- phareth, в своем блоге обвинил известного дрессировщика кошек Юрия Куклачева в жестоком обращении с животными. Он утверждал, что Куклачев использует электрошок при дрессировке кошек. В свою очередь дрессировщик опроверг эту информацию и подал на Вербицкого в суд, потребовав 100 тыс. руб. в качестве компенсации за моральный ущерб. Потерпевший утверждал, что в своей работе использует только ненасильственные методы, и требовал удалить все порочащие публикации. Враждующие стороны собирались пойти на мировое соглашение, однако по неизвестным причинам оно не состоялось. Впоследствии все спорные публикации из блога были удалены. Развязка истории наступила в июле 2010 г., когда суд постановил взыскать с Вербицкого 40 тыс. руб. в пользу оскорбленного им Куклачева [66].

Кибертерроризм — преднамеренные политически мотивированные атаки на информационные, компьютерные системы, компьютерные программы и данные, выраженные в применении насилия по отношению к гражданским целям со стороны субнациональных групп или тайных агентов [111].

Кибертерроризм использует открытость Интернета для дискредитации правительств и государств, размещения сайтов террористической направленности, порчи и разрушения ключевых систем путем внесения в них фальсифицированных данных или постоянного вывода этих систем из рабочего состояния, что порождает страх и тревогу и является своего рода дополнением к традиционному виду терроризма. По мнению исследователей, можно выделить два вида кибертерроризма: совершение с помощью компьютеров и компьютерных сетей террористических действий и также использование киберпространства в целях террористических групп, но не для непосредственного совершения терактов. Террористы используют Интернет как для сбора информации о предполагаемых целях, сбора денег (вплоть до вымогательства) и для обращения к массовой аудитории без цензуры и ограничений, так и для вовлечения в свои ряды соучастников (зачастую даже не подозревающих об истинных целях), информационно-психического контроля и размещения сайтов террористической направленности [111].

Киберэкстремизм — деятельность экстремистов, связанная с реализацией системы мер, сосредоточенных против существующих в обществах норм, правил, принципов, обычаев и традиций с применением информационных технологий [46].

Компьютерное преступление — это общественно опасное действие или бездействие, которое совершается с использованием электронно-вычислительной техники или информации и причиняет или может причинить вред имущественным или общественным интересам государства, а также предприятий, учреждений, организаций независимо от формы собственности, общественных формирований и граждан, правам личности [36].

По мнению экспертов ООН, термин «киберпреступность» охватывает любое преступление, которое может совершаться с помощью компьютерной системы или сети, в рамках компьютерной системы или сети или против компьютерной системы или сети. Таким образом, к киберпреступлениям может быть отнесено любое преступление, совершенное в электронной среде [94].

Крякерство (крякинг, крэкинг) — это взлом и изменение программ на свое усмотрение или на заказ.

Крякер, кракер (англ, cracker) — человек, занимающийся взломом защиты лицензионных программных средств.

Кряк или крек (от англ, crack) (жарг.) — специальная программа (либо файл, содержащий инструкции для такой программы), изменяющая некоторые байты в другой программе, выполняемая с целью отключения защиты от копирования или запрещение чтения системного времени (для тех программ, которые имеют демонстрационный период, в течение которого имеют полную функциональность).

Результатом работы крякера являются так называемые кряки и генераторы серийных кодов (в случае ориентации на массового пользователя), или же просто — модифицированная («крякну- тая» или «взломанная») программа с нужной функциональностью (рис. 4.11).

Написание вредоносных программ

Существует две различных группы вредоносных программ: для компьютера-жертвы и программы-инструменты хакеров. Написанием вредоносных программ в основном занимаются четыре группы людей [36]:

  • — молодые люди, не нашедшие более достойного применения своим знаниям, занимаются этим для самоутверждения;
  • — молодые люди, экспериментирующие со своими знаниями или чужими готовыми программами, чаще всего это скрипткидди;
  • — «профессионалы», использующие свои знания во вред, создающие вредоносные программы для достижения своих целей;
  • — «исследователи», изобретающие новые методы заражения, сокрытия, противодействия и т. п. ради исследования потенциальных возможностей вредоносных программ.

Кардинг (англ, carding) — использование чужой (ворованной) кредитной карты для оплаты товаров или услуг [36].

Карикатура на тему взлома программ

Рис. 4.11. Карикатура на тему взлома программ

Кардер — человек, совершающий незаконные операции с кредитными карточками других лиц, с целью получения денег, снятых с карточки.

Кардеры делятся на два вида: интернет-кардеры, которые работают только с информацией, и реальные кардеры, которые работают с пластиковыми копиями кредитных карт. В настоящее время кардингом занимаются уже не отдельные мошенники, а хорошо организованные преступные сообщества. В состав таких группировок входят высоко профессиональные специалисты, они оснащены современной техникой и необходимыми документами.

Выделяют следующие категории преступлений, совершаемых с использованием пластиковых (банковских) карт:

  • — злоупотребления с подлинными банковскими картами;
  • — изготовление поддельных банковских карт;
  • — сбыт поддельных банковских карт;
  • — злоупотребления с товарными чеками (слипами);
  • — использование поддельных банковских карт.

Фрикинг — несанкционированное получение информации (в том числе шпионаж) при помощи электронных устройств, а также путем несанкционированного подключения к телекоммуникационным сетям.

Фрикер — специалист в области электроники, применяющий свои знания в промышленном (экономическом) шпионаже или извлекающий выгоду путем «электронного» мошенничества [102].

Преступная деятельность фрикеров направлена на получение кодов доступа, хищение телефонных карточек и номеров доступа с целью перенести оплату за телефонные разговоры на счет другого абонента. В частности, сейчас фрикинг в основном подразумевает под собой разблокирование и русификацию сотовых телефонов, прослушивание телефонной связи, «клонирование» телефонных номеров — когда на один номер сотового телефона подключено до 100 абонентов.

Спамерство — массовая рассылка рекламных объявлений по электронной почте без согласия на это получателей.

Спамерство активно используется как канал для различных видов мошенничества и противозаконной деятельности. Может содержать: рекламу незаконной продукции (порнография, лекарственные средства, ворованную информацию и т. д.), рекламу преступной деятельности, антирекламу (запрещенную законодательством), выманивание под различными (благотворительность, оформление документов) предлогами денег, элементы фишинга, религиозные письма или «письма счастья», вредоносные программы и т. д.

Фишинг (англ, «рыбалка») — получение конфиденциальной информации с целью использования в корыстных целях [36].

Сегодня существует три вида фишинга — почтовый, онлайновый и комбинированный. Первый из них самый старый. Он заключается в отправке жертве специального письма по электронной почте с требованием выслать в ответ какие-либо данные. Под онлайновым фишингом подразумеваются аферы, когда злоумышленники копируют какие-либо сайты, чаще всего Интернет-магазины. При этом они используют похожие доменные имена и идентичный дизайн. На смену им пришел третий тип фишинга, комбинированный: создается поддельный сайт какой-либо организации, а затем на него завлекаются пользователи с помощью писем-приманок. Главная опасность комбинированного фишинга заключается в его высокой правдоподобности, никто не требует от человека отправки пароля по электронной почте. Ему всего лишь предлагают зайти на корпоративный сайт по приведенной ссылке (на самом деле это всего лишь подделка) и самому произвести необходимые операции. Иногда фишинг является обычным вымогательством.

Кибербуллинг — нападения с целью нанесения психологического вреда, которые осуществляются через электронную почту, сервисы мгновенных сообщений, в чатах, социальных сетях, на web-сайтах, а также посредством мобильной связи. Такое многократно повторяемое агрессивное поведение имеет целью навредить человеку и базируется на дисбалансе власти (физической силы, социального статуса в группе). Обычно агрессию взрослых, направленную на детей, не считают буллингом [81].

Кибербуллинг включает целый спектр форм поведения, на минимальном полюсе которого — шутки, которые не воспринимаются всерьез, на радикальном же — психологический виртуальный террор, который наносит непоправимый вред, приводит к суицидам и смерти. Есть также понятие буллицида — гибели жертвы вследствие булл инга.

Американские исследователи выделили восемь основных типов булл инга [81].

  • 1. Перепалки, или флейминг — обмен короткими эмоциональными репликами между двумя и более людьми, разворачивается обычно в публичных местах Сети. Иногда превращается в затяжной конфликт (holywar — священная война). На первый взгляд, флейминг — борьба между равными, но при определенных условиях она может превратиться в неравноправный психологический террор. Неожиданный выпад может вызвать у жертвы сильные эмоциональные переживания.
  • 2. Нападки, постоянные изнурительные атаки (harassment) — повторяющиеся оскорбительные сообщения, направленные на жертву (например, сотни смс на мобильный телефон, постоянные звонки), с перегрузкой персональных каналов коммуникации. Встречаются также в чатах и форумах, в онлайн-играх эту технологию чаще всего используют гриферы (grieffers) — группа игроков, имеющих целью не победу, а разрушение игрового опыта других участников.
  • 3. Клевета (denigration) — распространение оскорбительной и неправдивой информации. Текстовые сообщения, фото, песни, которые часто имеют сексуальный характер. Жертвами могут быть не только отдельные подростки — порой случаются рассылки списков («кто есть кто в школе», «кто с кем спит»), создаются специальные «книги для критики» (slam books) с шутками про одноклассников.
  • 4. Самозванство, перевоплощение в определенное лицо (impersonation) — преследователь позиционирует себя как жертву, используя ее пароль доступа к аккаунту в социальных сетях, в блоге, почте, системе мгновенных сообщений, либо создает свой аккаунт с аналогичным ник-неймом и осуществляет от имени жертвы негативную коммуникацию. Организация «волны обратных связей» происходит, когда с адреса жертвы без ее ведома отправляют друзьям провокационные письма.
  • 5. Надувательство, выманивание конфиденциальной информации и ее распространение (outing & trickery) — получение персональной информации и публикация ее в Интернете или передача тем, кому она не предназначалась.
  • 6. Отчуждение (остракизм, изоляция). Любому человеку присуще желание быть включенным в группу. Исключение же из группы воспринимается как социальная смерть. Чем в большей степени человек исключается из взаимодействия, тем хуже он себя чувствует, и тем больше падает его самооценка. В виртуальной среде это может привести к полному эмоциональному разрушению ребенка.

Онлайн-отчуждение возможно в любых типах сред, где используется защита паролем, формируется список нежелательной почты или список друзей. Кибер-остракизм проявляется также в отсутствии ответа на мгновенные сообщения или электронные письма.

  • 7. Киберпреследование — скрытое выслеживание жертвы с целью организации нападения, избиения, изнасилования и т. д.
  • 8. Хеппислепинг (Happy Slapping — счастливое хлопанье, радостное избиение) — название происходит от случаев в английском метро, где подростки избивали прохожих, тогда как другие записывали это на камеру мобильного телефона. Сейчас это название закрепилось за любыми видеороликами с записями реальных сцен насилия. Эти ролики размещают в Интернете, где их могут просматривать тысячи людей, без согласия жертвы.

Отличия кибербуллинга от традиционного реального обусловлены особенностями интернет-среды: анонимностью, возможностью фальсификации, наличием огромной аудитории, возможностью достать жертву в любом месте и в любое время. Подробнее о проблеме кибербуллинга см. в приложении 7.

Аддиктивное поведение в сфере ИКТ — одна из форм девиантного поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем постоянной фиксации внимания на определенных видах деятельности, опосредованных ИКТ.

Интернет-зависимость — это навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line [49].

Феномен «зависимости от Интернета» или «Интернет-аддикции» интенсивно обсуждается в настоящее время. В самом общем виде Интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом». Родоначальниками психологического изучения феноменов зависимости от Интернета могут считаться психолог, профессор Питтсбургского университета К. Янг и психиатр А. Голдберг.

Впервые данный термин предложил американский психолог доктор психологических наук А. Голдберг для описания непреодолимой тяги к использованию Интернета в 1996 г. Поведенчески Интернет- зависимость проявляется в том, что приоритеты в повседневной, бытовой жизни людей резко смещаются в сторону всего связанного с работой в Интернете. Порой люди настолько предпочитают жизнь в Сети, что фактически начинают отказываться от своей «реальной» жизни [28].

В 1996 г. К. Янг создала опросник, определяющий степень зависимости от Интернета. К. Янг выделила стадии зависимости от Интернета [28]:

— на первой стадии происходит знакомство и заинтересованность Интернетом и новыми возможностями;

  • — на второй стадии Интернет начинает замещать значимые сферы жизни;
  • — на третьей стадии можно говорить о, собственно, аддикции.

По К. Янг степень аддикции определяется не количеством проведенного в Интернете времени, а суммой потерь в реальной жизни. В основном, зависимость сказывается на таких сторонах жизни, как участие в жизни собственной семьи, выполнение повседневных обязанностей, полноценный сон, чтение книг и периодики, просмотр телепередач, общение с друзьями, занятия спортом, хобби, социальные контакты. Более развернутую систему критериев наличия зависимости приводит А. Голдберг.

А. Е. Войскунский обобщил все ранее описанные поведенческие характеристики. Как он считает, «зависимость от Интернета или Интернет-аддикция — реально существующий феномен, но для того чтобы считать его заболеванием, в настоящее время недостаточно клинических данных... Феномен Интернет-аддикции постоянно видоизменяется вместе со стремительным развитием Интернета и заслуживает досконального изучения». По его мнению, Интернет-аддикция включает в себя [28]:

  • 1) зависимость от компьютера, т. е. пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам опосредствованной компьютером деятельности);
  • 2) длительная (многочасовая) навигация по сети без конкретной цели; источником удовольствия служит факт пребывания в Сети, мультимедийные формы поощрения и стимуляции посетителей сайтов либо узнавание нового в результате подобных блужданий;
  • 3) патологическая привязанность к опосредствованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам и биржам или электронным покупкам;
  • 4) зависимость от «киберотношений», т. е. от социальных контактов: общения (в чатах, групповых играх и телеконференциях) и установления в ходе общения дружеских отношений или «флирта»;
  • 5) зависимость от «киберсекса», т. е. от порнографических сайтов в Интернете, от обсуждения сексуальной тематики в чатах или специальных телеконференциях «для взрослых».

Методики выявления девиантного поведения в сфере ИКТ представлены в приложении 8.

К вопросу зависимости от «киберсекса». На рынке сексуальных товаров появляются устройства, позволяющие партнерам на расстоянии удовлетворять друг друга. Например, некая специфичная игрушка активируется специализированным приложением на телефоне и позволяет сымитировать секс с реальным человеком. Приложение — это обычная «звонилка» с возможностью видеовызова, которое активирует игрушку, подключенную к беспроводной сети, и соединяет два устройства вместе. Затем каждый партнер совершает своей игрушкой привычные движения, информация о скорости, интенсивности и ритме передается в облачный сервис, откуда считывается другой игрушкой и интерпретируется соответствующим образом, поддерживая установленные ритм, скорость, силу нажима и остальное.

Существует целый класс устройств, позволяющих имитировать реальный секс с виртуальным партнером. На практике это может привести к тому, что даже взрослому человеку проще получить разрядку подобным образом, нежели чем стараться найти себе реального партнера и строить с ним отношения.

Геймерство (от англ, game — игра) — зависимость от компьютерных игр, игромания; увлечение компьютерными играми и другими видами виртуальной реальности.

Геймер — (англ, жаргонизм Gamer) профессиональный игрок в компьютерные игры.

Так, в Китае отец заказал своего сына, который целыми днями играл в онлайн-игры, виртуальному убийце. Парень играл в один и тот же шутер, однако только он заходил в игру, киллер убивал его персонажа. Как сообщает The Huffrngton Post, таким способом отец хотел отбить у своего 23-летнего сына интерес к игре в Интернете, чтобы парень начал искать работу. Жертва кибер-убийцы Сяо Фень три месяца работал программистом в IT-компании. Однако вскоре уволился, объяснив, что ему было скучно там работать. После увольнения парень увлекся играми. Сначала Фень не понимал, почему его персонаж сразу же погибает. Однако затем, поговорив на форумах с другими игроками, вышел на отца, который нанял виртуального киллера [86].

История компьютерных игр насчитывает чуть более 30 лет. Никто и не мог предположить, что дорогие, грандиозные вычислительные машины могут быть использованы для развлечения. Первая «компьютерная» игра предположительно зародилась в недрах программируемого калькулятора и была просто сложной головоломкой. Развитие компьютерной техники повлекло за собой прогресс в области развлечений — уже в 1972 г. на рынке появилась первая в мире игровая приставка (компьютер только для игр) — Odyssey компании Magnavox. С того времени разработкой игр занимались в основном энтузиасты. В 1990-х гг. появляется множество игр, ставших классикой — Civilization (1991), Dune 1,2 (1992), Wolfenstein3D (1992), Doom (1993), Doom 2 (1994), War Craft (1994), War Craft II: Tides of Darkness (1995), Full Throttle (1995), Duke Nukem 3D (1996), Command&Conquer: Red Alert (1996), Quake (1996), Quake 2 (1997), KKND CKush, Kill N’Destroy) (1997), KKND 2 (1998), Star Craft (1998), Half-Life: CounterStrike (1998) и др.

Классификация компьютерных игр

На сегодняшний день ни в отечественной, ни в западной литературе не существует четкой классификации компьютерных игр.

В игровой индустрии и среди разработчиков игр принята жанровая классификация игр: First Person Shooter («стрелялка» от первого лица), 3D -Action; Role Playing GameRPG (ролевые игры); Real- Time Strategy (стратегии в реальном времени); Turn-Based Strategy (пошаговые стратегии); Quest, Adventure (приключенческие игры); Simulator (симуляторы); спортивные игры; головоломки (Puzzles); логические игры; компьютерные варианты настольных игр.

В 1988 г. психолог А. Г. Шмелев предложил следующую классификацию компьютерных игр. Он выделяет несколько классов игр: стимулирующие преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление (компьютерные варианты шахмат и шашек); азартные игры (компьютерный покер, тотализаторы); спортивные и «конвейерные» игры (компьютерный теннис, футбол, тетрис и т. д.); военные игры и игры-единоборства (компьютерное карате и т. д.); игры типа преследование-избегание; авантюрные (приключения, аркады) игры; игры-тренажеры (управление компьютерными самолетами, автомобилями, также экономические игры).

Специалист по компьютерным играм И. В. Бурлаков в 1999 г. предложил свою классификацию компьютерных игр: Дум (DOOM) — образные игры, стратегические игры, квесты, симуляторы (компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством), пасьянс.

М. С. Иванов предлагает следующую психологическую классификацию компьютерных игр [57].

  • 1. Ролевые компьютерные игры:
    • — игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. В играх такого типа достигается максимальный эффект «присутствия», субъективного ощущения пространства игрового мира. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к сильной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. При игре в такие игры наблюдается наибольшая, по сравнению с играми других типов, сила эмоциональных проявлений играющего: человек испытывает эмоции страха, если в игровом мире есть угроза его безопасности, эмоции радости, если в виртуальном мире у него что-то получилось, человек испытывает гнев, если не может выполнить какое-то задание, предусмотренное сюжетом игры и т. д.;
    • — игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз»;
  • — руководительские игры. В играх этого типа играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс не менее сильна, чем в случае с другими ролевыми играми.
  • 2. Неролевые компьютерные игры:
    • — аркады. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер;
    • — головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной;
    • — игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр;
    • — традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов.

Иванов также отмечает, что «В психологическом смысле компьютерный персонаж, роль которого принял играющий, является психологической проекцией этого человека на виртуальный мир компьютерной игры» [57].

Возникновение игровой аддикции

Психологи, исследователи феномена игровой аддикции, выделяют два основных механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Процесс благотворного влияния компьютерных игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности (рис. 4.12). Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.

Пирамида потребностей по А. Маслоу

Рис. 4.12. Пирамида потребностей по А. Маслоу

М. С. Иванов констатирует, что использовав однажды компьютерную игру как «средство достижения того же эмоционального состояния подъема, чувства удовлетворения, которое возникает при удовлетворении высших потребностей, некоторые индивиды склонны к повторному достижению таких переживаний этим легким путем... Образуется “порочный круг” эффекта “затягивания” в компьютерную игровую деятельность» [57]. С одной стороны, данный тип зависимости отнимает значительную часть времени, выключая аддикта из активной жизни, с другой стороны, такая зависимость — явление временное, не постоянное. Чаще всего может наступить момент пресыщения компьютером и виртуальным миром, создаваемым играми, и тогда осуществляется либо переход в профессиональную сферу (киберспорт), либо интерес угасает (но всегда может возникнуть вновь, но уже к новой «игрушке»).

Психологи-исследователи феномена игровой аддикции говорят о четырех стадиях развития зависимости (рис. 4.13).

Стадия легкой увлеченности. Играя, человек получает удовольствие. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

Стадии развития зависимости

Рис. 4.13. Стадии развития зависимости

Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — участие в компьютерной игре. На самом деле стремление к игре — это потребность в бегстве от реальности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

Стадия зависимости. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается тем, что такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игра в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека. Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого- то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с неплотно, но крепко пришитой пуговицей. То есть человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Девиантное поведение на базе гиперспособностей в сфере ИКТ

Хакерство — ярко выраженное увлечение познанием в сфере информационных компьютерных технологий, выходящее за рамки профессиональной или учебной деятельности (и необходимости) [17].

Хакерами (англ, hacker) в узком смысле слова называют людей, проявляющих исключительный интерес к проблематике защиты информации и применения этих знаний, как для защиты информационных систем, так и для их взлома.

Хакерство во всем мире считается у молодежи модным стилем поведения, популярность соответствующих стилей поведения возрастает. Наряду с этим хакер — это специалист, который стремится, прежде всего, к общению с другими пользователями информационного сообщества, к выражению своих мыслей, идей в свободной, творческой атмосфере. В большинстве своем это слово не носит криминального характера — основной лозунг хакерского движения — «Информация должна быть бесплатной и общедоступной». Несмотря на достаточное разнообразие видов деятельности хакеров, различные течения внутри данной субкультуры и ее богатую историю, СМИ зачастую представляют хакеров только с негативной стороны и проецируют в общество масс-медийный «образ» хакеров. К сожалению, большая часть подростков подхватывают именно этот образ и пытаются его воплотить в реальность. Массовая культура создает образ «героя», обывательский образ подростка, который, не выходя из своей комнаты, со своего компьютера может сделать подвиг, о котором будут говорить все, и тогда он отомстит обществу взрослых и покажет ему свою индивидуальность и подростковую независимость. В качестве причин увлечения хакерством исследователи выделяют следующие [10]:

  • — дезадаптация к социальной жизни, несформированность социальных привычек и умения общаться;
  • — деструктивные желания и склонности (стремление ломать, разрушать);
  • — склонность к анархии, противоправным действиям, неразвитость личностной и нравственно-правовой сфер;
  • — «феномен Робин Гуда» — героя, который возвращает информационно обездоленным людям забранные у них информационные ценности;
  • — развитие своих умений, повышение собственного мастерства и квалификации.

В исследованиях деятельности хакеров доминируют два подхода. Первый из них на основе критерия несанкционированного вторжения в информационную систему отождествляет хакерство с преступной деятельностью. Второй подход опирается на критерий мотивации при оценке деятельности хакеров. В среде технической интеллигенции, связанной с информационными технологиями, сформировался третий подход. «Хакерство» рассматривается как исторический и социокультурный феномен, имеющий собственные специфические признаки на различных этапах своего развития.

Наиболее точно отражающим суть понятия «хакер» нам кажется высказывание начальника одного из отделов Управления «Р» Д. В. Чепчугова: «Хакеры — это не преступники, хакеры — это в большинстве талантливые ребята, а преступники те, кто вовлекает их в совершение преступления» [17]. Самые знаменитые хакеры представлены в приложении 9.

В целом, феномен гиперспособностей в области ИКТ на данный момент слабо изучен.

В 2017 г. Интернет всколыхнула эпидемия «Синий кит», #море- китов #тихийдом #разбудименяв420. Проблема доведения до суицида с помощью игр в социальных сетях еще недостаточно изучена. Родители, педагоги, психологи задаются вопросом — как можно довести до самоубийства ребенка, не имея с ним прямого контакта, не применяя психологического насилия, только давая задания.

Суть игры — создается закрытая группа, доступ в которую получают только те, кто выполнил определенные задания. Как говорят кураторы таких групп — задания направлены на отсев подростков, обладающих критическим мышлением, инстинктом самосохранения и слабо поддающихся манипуляциям. Последующие задания нагнетают состояние тех подростков, которые изначально поддаются внушениям. Кураторы демонстрируют различный контент ночью, не давая нормально спать, что снижает адекватность восприятия реальности. Задания на причинение себе боли демонстрируют куратору, насколько податлив ребенок на причинение себе вреда. К сожалению, родители таких детей могут не замечать физических травм у ребенка, а его стремление «торчать в сети» может провоцировать конфликты и недопонимания. Психологи пришли к выводу, что дети из благополучных (не только материально, но и духовно) семей слабо подвержены влиянию кураторов групп смерти. В целом, можно сказать, что только доверительные и открытые отношения взрослых и детей могут уберечь ребенка, подростка от подобных групп смерти и манипулирования.

Подводя итог проблемы девиантного поведения в информационно-коммуникативной сфере, можно сказать, что Интернет — это обычный инструмент, и то, как он применяется — во вред или во благо, —зависит целиком и полностью от пользователя.

Вопросы для самоконтроля

  • 1. Что такое «девиантное поведение в сфере ИКТ»?
  • 2. Каковы виды девиантного поведения в сфере ИКТ?
  • 3. Что такое «асоциальное поведение в сфере ИКТ»?
  • 4. Что такое «антисоциальное поведение в сфере ИКТ»?
  • 5. Что такое «аддиктивное поведение в сфере ИКТ»?
  • 6. Что такое гиперспособности в сфере ИКТ?
  • 7. Как формируется зависимость от компьютерных игр?
  • 8. Что такое «троллинг»? Проиллюстрируйте данное явление примерами из виртуальной среды.

Задания

  • 1. Приведите примеры видов девиантного поведения в сфере ИКТ.
  • 2. Расскажите о процессе формирования зависимости от Интернета, компьютера.
  • 3. Обсудите проблему киберхулиганства. Были ли вы свидетелем подобных выходок? Затрагивали ли они ваших близких? Как вы действовали в подобных ситуациях?
  • 4. Обсудите истории из приложения 7. Выразите ваше отношение к ситуациям. Что бы вы сказали ребятам, если бы они могли вас услышать? Были ли вы свидетелем подобного? Как вы будете поступать, если будете объектом или свидетелем кибербуллинга?
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >